MAGAZINE  |  SYSTEMS  |  GAMES  |  LINKS  |  FORUM  |  CONTACT

A

A

AA

AA

AA

AA

AA

AA

ארקייד DVD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

המזל בידי שמיים - כל השאר בידינו

מאת: Ax=Battler

 

חשוב: אם אתם מעוניינים להשתמש בכתבה זו, אנא צרו קשר! נא לא לגנוב!

(גירסה 0.4)

זהו סיפורה של אחת מחברות הבידור האלקטרוני החשובות והמשפיעות ביותר אי פעם.

 

ההתחלה

סיפורה של נינטנדו הוא במידה רבה סיפורה של אחת מהמשפחות הוותיקות והעשירות ביותר בעיר קיוטו שביפן- משפחת ימאוצ'י. בשנת 1889 ייסד פוסג'ירו ימאוצ'י, אמן ידוע בקיוטו, את חברת "נינטנדו קופיי" ובמסגרתה מכר קלפי משחק יפניים מסורתיים עשויים ביד. שלושת תווי המילה נינ-טנ-דו ניתנים לפירושים רבים כמו: "הגורל קבוע מראש אנו עושים מה שאנו חייבים לעשות", "לא משנה כמה קשה נעבוד בסוף זה בידי שמיים" או "השאר את המזל בידי שמיים".

חברת נינטנדו קופיי הצליחה מאד, התפתחה והפכה לחברת משחקי הקלפים הגדולה ביפן. עם הזמן הפכה החברה לתאגיד "ימאוצ'י-נינטנדו" והחלה למכור גם קלפי משחק מערביים. לאחר מלחמת העולם השנייה מונה הזכר הראשון לבית ימאוצ'י מאז פוסג'ירו לנשיא החברה השלישי והוא רק בשנות העשרים לחייו - הירושי ימאוצ'י.

עם היכנסו לחברה החל ימאוצ'י הצעיר במסכת פיטורים שכללה את כל המנהלים הוותיקים והשמרנים. כבר בתחילת דרכו דאג ימאוצ'י שאף אחד לא יוכל לערער על סמכותו ושהוא יהיה בעל המילה האחרון והיחידי. ימאוצ'י שינה את שם החברה ל NCL (תאגיד נינטנדו בע"מ) והחל מנסה מזלו באפיקים עיסקיים שונים כמו מזון אינסטנט, חברות מוניות ובתי מלון. עם זאת, לאחר חוסר הצלחה במקרה הטוב וכישלונות עגומים במקרה הרע, החזיר ימאוצ'י את נינטנדו לעיסקי הבידור והחל מחפש דרכי התפתחות בתחום זה.

בשנת 1969 פתח ימאוצ'י חטיבה חדשה בנינטנדו - חטיבת המשחקים, כאשר המחלקה הראשית תחת אותה חטיבה הייתה מחלקת ההנדסה. למחלקה זו החלה נינטנדו לגייס מאלתרי צעצועים ואלקטרוניקה אותם ראיין ימאוצ'י בעצמו. הראשון מבין אותם מהנדסים צעירים היה גנפי יוקוי שהיה לאחד ממתכנני המשחקים הראשיים בנינטנדו. המוצרים הראשונים שמחלקה זו פיתחה היו סידרת צעצועי אולטרה כמו ה"אולטרה יד" (מקל שבקצהו צבת שהופעל בעיקר כאביזר בדיחות), "מכונת האולטרה" (שפלטה כדורים קלים וניתן היה להפעילה גם בתוך הבית) וה"אולטרה סקופ". שנים רבות אחר כך, בשנת 1995 תכריז נינטנדו על ה"אולטרה 64" - קונסולת המשחקים אולי המהפכנית ביותר שהציגה אי פעם (שורות אלו נכתבו לפני הצגת ה"רבולושן" ב 2005).

ימאוצ'י גילה חוש עיסקי מצויין ולמרות שלא היה לו רקע בהנדסה הוא ידע תמיד איזה רעיון יימכר וידע גם להציע שיפורים ולהעמיד אתגרים למהנדסי חטיבת המשחקים. בדרך זו הוציאה נינטנדו מוצרים מצליחים נוספים כמו אקדח אור עם מטרות סולאריות או "בוחן האהבה" שמדד זרם חשמלי בין ילד וילדה שהחזיקו בו וקבע כמה "אהבה" עברה ביניהם.

על בסיס טכנולוגיית אקדח האור פיתחו יוקוי ומהנדס ראשי נוסף בנינטנדו, גניו טקדה, קונספט בידורי חדש: מטווחי חימר אלקטרוניים שנפתחו באולמות באולינג והפכו במהרה להיות מקומות בידור פופולאריים בכל רחבי יפן. עם זאת, בעקבות עם משבר הנפט העולמי של 1973, נכנס השוק היפני למיתון עמוק שרוקן את המטווחים מאנשים. נינטנדו, שהשקיעה רבות במיזם הזה הייתה על סף התמוטטות, וימאוצ'י חיפש בקדחתנות מוצר מהפכני חדש שיחזיר את החברה לרווחיות.

 

הכניסה לשוק משחקי הוידאו

נינטנדו 6

ב 1975 מכרו באמריקה חברות כמו אטארי ומגנבוקס מכשירי משחק אלקטרוניים שהציגו על הטלויזיות הביתיות משחקים כמו "פונג" המפורסם, משחק שבירת הלבנים "בלוק בסטר" ומשחק מירוץ. על בסיס משחקים אלו הציגה נינטנדו ב 1977 את משחק הטלויזיה הראשון שלה "6" שהציג 6 משחקים שונים ואחריו הוצג "15". שני המוצרים הללו מכרו היטב בכל קנה מידה, אבל ימאוצ'י חיפש מוצר מהפכני יותר.

גיים אנד וואטש

שוק המחשבונים החל באותה תקופה לפרוח, מחשבונים זעירים בגודל של כרטיס אשראי נמכרו בפחות מעשרה דולרים. מחלקת ההנדסה של נינטנדו, שהפכה כבר למרכז מחקר ופיתוח, השתמשה בטכנולוגיית המחשבונים לייצור ה"משחק ושעון" (Game & Watch). משחקי וידאו ניידים ראשונים אלה אמנם הציגו גרפיקה פרימיטיבית מאד אבל היו זעירים ביותר ומעל הכל הם היו חידוש שמשך קונים רבים. משחקי המשחק ושעון הופצו ביפן ובכל העולם במיליוני יחידות ונינטנדו הרויחה מהם היטב.

אלא שימאוצ'י לא הסתפק גם בכך. אחרי טעם הצלחת אולמות המטווחים, ימאוצ'י רצה חלק מתעשיית משחקי הארקייד שהלכה והתגבשה באמריקה עם משחקי מטבע פופולאריים כמו ספייס אינביידרס. באמריקה יצאו מערכות משחקים חדשות שבניגוד לישנות כמו ה"6" וה"15" של נינטנדו קיבלו מחסניות משחקים ברות החלפה וכך שמרו על חדשנות ועניין לאורך זמן. ימאוצ'י למד את הטכנולוגיה הזאת וראה בעיני רוחו כיצד נינטנדו תגדל ותתעצם אם הלקוחות יאהבו את המערכת שלה וירצו עוד ועוד משחקים כאשר נינטנדו היא היצרנית היחידה של המשחקים הללו.

 

הפאמיקום

אטארי 2600

האתגר שימאוצ'י הציב בפני מחלקת ההנדסה של נינטנדו היה עצום, הוא רצה שהקונסולה החדשה של נינטנדו תהיה כל כך טובה שיקח למתחרים שנה להעתיק אותה. שנה שתיתן לו יתרון מוחץ עליהם. בנוסף לכך הוא רצה שהמערכת תיכנס לכמה שיותר בתים, כלומר שהיא תהיה מספיק זולה כדי שכמעט כולם יוכלו לרכוש אותה. מחיר היעד היה 75 דולר, בזמן שמערכות מתחרות כמו האטארי 2600 והבנדאי אינטליויז'ן נמכרו ב 200 עד 350 דולר.

כדי לשמור על מחיר נמוך, המערכת היתה חייבת להסתפק במעבד 8 ביטים. המהנדס הראשי של הפרויקט, מסאיוקי אוואמורה, יחד עם יוקוי, חיפשו בקדחתנות רכיבי אלקטרוניקה שיתנו למשחקים של המערכת של נינטנדו יתרון מוחץ בגרפיקה ובצליל לעומת המערכות המתחרות. הגרפיקה והתנועה על המסך חייבות היו להיות טובות יותר, דינמיות יותר ויותר מזכירות אנימציה מאשר משחק מחשב טיפוסי לאותה תקופה. הצוותים של אוואמורה ויוקוי ביצעו מאות ניסויים, חישובים והתיעלויות כדי להגיע למספר הספרייטים ומספר הצבעים האופטימלי על המסך בטריידאוף הבלתי פוסק של איכות לעומת מחיר.

אוואמורה ויוקוי פנו לחברות אלקטרוניקה חיצוניות רבות כדי למצוא רכיבים למערכת החדשה שלו, אך המחירים שימאוצ'י הסכים לשלם היו נמוכים מאד ובנוסף לכך חברות רבות לא הצליחו לעמוד בזרם הבלתי פוסק של שינויי המפרטים והפסיקו לעבוד עם נינטנדו. שנים אח"כ חברות אלו התחרטו על כך כי חוזים עם נינטנדו הפכו להיות הרווחיים ביותר בתעשיית האלקטרוניקה ומוליכי המשנה.

השלב הבא היה קביעת מכלול המערכת. ימאוצ'י הורה לאוואמורה לכלול הרחבות עתידיות לחיבור מודם, כונן דיסקים ואביזרים נוספים. המערכת הבסיסית, עם זאת, הגיעה ללא כונן או מקלדת שעלולים היו להבהיל אנשים שפחדו ממחשבים והיא קיבלה רק מחסניות משחק ולא דיסקטים. זיכרון המערכת היה מינימלי אם כי גדול בהרבה משל המתחרים ומחסנית משחק של המערכת של נינטנדו הייתה יכולה להכיל עד פי 32 יותר מידע ממחסנית של המתחרים.

תשומת לב רבה לא פחות קיבל גם נושא העיצוב של המערכת וידיות המשחק. הצבע, מספר הכפתורים בכל שלט, צורת המערכת ושאלות רבות נוספות היו מבחינתו של ימאוצ'י בעלות משקל לא פחות מביצועי המערכת. בסופו של דבר הוחלט שהמערכת תהיה עם שתי ידיות משחק, פינות עגולות ופלסטיק בצבעי אדום ולבן כדי לגרום לה להראות כמה שיותר כמו צעצוע.

נינטנדו פאמיקום

1983 הייתה אולי השנה החשובה ביותר בתולדות נינטנדו, השנה בה יצאה קונסולת משחקי הוידאו הראשונה שלה, הפאמיקום (קיצור של פאמילי קומפיוטר) לשוק. הקונסולה נחטפה מהמדפים וגם לאחר שנמכרו מיליון יחידות, לא היה סימן להאטה. הלקוחות שיוועו למשחקים חדשים וימאוצ'י ראה איך החזון העיסקי שלו מתממש והופך למציאות. לפי חזונו של ימאוצ'י נינטנדו תהפוך להיות היצרנית היחידה של המשחקים למערכת שלה ומכך יבואו הרווחים האמיתיים של החברה, לא משוק החומרה המצומצם אלא משוק התוכנה האינסופי. עכשיו כל מה שחסר היה לנינטנדו הוא אותו "קילר אפ" או משחק הלהיט שיגרום לכסף הגדול באמת להתחיל לזרום פנימה.

 

אני, מאריו

ימאוצ'י ידע שמה שיזניק את נינטנדו קדימה יהיה לא מכשירים וחומרה מתקדמים ככל שיהיו אלא המשחקים, התוכנה. בהתאמה לכך ראה ימאוצ'י את המתכנתים, המתכננים והאמנים בנינטנדו כאנשים החשובים ביותר, אפילו יותר מהמהנדסים. ב 1984 ייסד ימאוצ'י את מה שכינה כ"לב החברה" מרכז המחקר והפיתוח שחולק לשלוש קבוצות פיתוח חומרה ותוכנה שהתחרו בינן לבין עצמן על מספר ההישגים.

מו"פ 1, בראשות יוקוי, פיתח את המשחקים הטובים ביותר ביניהם "מטרואיד" המדהים. קבוצה זו גם היתה אחראית למה שיהפוך לסיפור ההצלחה הגדול ביותר של נינטנדו אחרי הפאמיקום: הגיימבוי. מו"פ 2, בראשות אוומורה, היה אחראי על שיפורי החומרה של הפאמיקום כמו גם על פרוייקטי חומרה עתידיים נוספים ובראשם מה שלימים יהיה מוכר כסופר נינטנדו. מו"פ 3, בראשות טקדה, הכניס שיפורים רבים לחומרת הפאמיקום ע"י פיתוח מחסניות משחקים חדשות שאיפשרו גודל זיכרון רב הרבה יותר, העברת מידע מהירה וגדולה יותר והזזת עצמים טובה יותר על המסך.

שיגרו מיאמוטו

ב 1980, אחד ממשחקי הארקייד הראשונים של נינטנדו, ראדארסקופ, נכשל כישלון חרוץ באולמות המשחקים וימאוצ'י חיפש מישהו בנינטנדו שייקח על עצמו את הפרוייקט המשני למדי של לשפר את ראדארסקופ ולהופכו למשחק שימכור יותר. הוא חיפש מישהו בעמדה נחותה שלא היה חלק מהצוותים העיקריים שלו, כדי שלא להפריע לפרוייקטים החשובים באמת. לאדם שנכנס למשרדו של ימאוצ'י באותו יום ושעליו הוטלה המשימה חסרת החשיבות הזאת היה שיגרו מיאמוטו.

מיאמוטו הגיע לנינטנדו בגיל 24 לאחר שסיים תואר בעיצוב תעשייתי. הוא עשה רושם מצויין על ימאוצ'י ששכר אותו למרות שנינטנדו לא הייתה צריכה כלל באותו זמן עובד שאינו בעל כישורים טכניים. מיאמוטו נשלח לעבוד כשוליה במחלקת התכנון, שם עבד במשך 3 שנים, עד שהוטלה עליו המשימה להפוך את "ראדארסקופ" למשהו שלכל הפחות יחזיר את ההשקעה.

דונקי קונג לארקייד

לאחר למידה של החומרה והתבוננות במשחק החל מיאמוטו לתכנן את המשחק החדש שיתבסס על סיפור היפה והחיה. קוף מגודל חוטף את נערתו של בחור ממוצע למראה, והוא בתורו צריך לנסות להציל אותה. דמות הגיבור במשחק לא הייתה בעלת חזות הירואית כלל ועיקר, מדובר היה בנגר עם אף גדול ושפם עבות, לבוש בסרבל צבעוני ובעל ידיים קצרות ועבות שהתנדנדו קדימה ואחורה כשהלך. כדי להימנע מהנפשת השיער של הדמות, חבש מיאמוטו לנגר שלו כובע וקרא לו "ג'אמפמן" בגלל שהוא נאלץ לקפוץ כל הזמן מעל חביות ומפלטפורמה לפלטפורמה. למשחק קראו "קונג הטיפש" או באנגלית יפנית "דונקי קונג". למרות חוסר התלהבות מוצהר של המפיצים האמריקאיים מהמשחק ומהשם המוזר, דונקי קונג הפך להיות ללהיט הגדול הראשון של נינטנדו.

דונקי קונג הספיק להופיע גם במכשיר המשחק ושעון הפופולארי ביותר שנינטנדו הוציאה כאשר ב 1984 הקים ימאוצ'י את קבוצת המו"פ הרביעית בראשותו של מיאמוטו. מו"פ 4 היה צריך לפתח את המשחקים הטובים ביותר לפאמיקום. הדבר הראשון שמיאמוטו עשה במסגרת מו"פ 4 היה לחזור לנגר שלו שבזכותו הגיע למשרתו הנוכחית.

סופר מאריו ברוס 3 לפאמיקום

באותו זמן נינטנדו אמריקה רק החלה את צעדיה הראשונים וכשהם קיבלו את המכונות הראשונות של דונקי קונג, החליטו שם שג'אמפמן נראה בדיוק כמו בעל הבית של המחסן בו הייתה ממוקמת החברה ששמו היה (ניחשתם כבר?) מאריו. מאוחר יותר מאריו (זה של נינטנדו) עבר הסבה מקצועית לשרברבות כי הסתבר שהסרבל שלו התאים לשרברב יותר מלנגר ונולד לו גם אח בשם לואיג'י שהיה גבוה ורזה באותה המידה שמאריו היה נמוך ושמן. המשחק "האחים סופר מאריו" לפאמיקום הפך למשחק הוידאו הפופולארי ביותר בכל הזמנים וסידרת משחקי מאריו למערכת הפמיקום מכרה למעלה מ 60 מליון עותקים. מאריו הפך לדמות המזוהה ביותר עם נינטנדו ובשיאו היה ליותר מוכר ופופולארי ממיקי מאוס בקרב ילדים ובני נוער אמריקאיים!

 

הצד השלישי

למרות סדרת הלהיטים שיצאו מנינטנדו, נוצר מחסור חמור בשוק למשחקים לפאמיקום. נינטנדו לא עמדה בביקושים העצומים למשחקים חדשים וימאוצ'י ידע שאם לא יעשה מהלך דרסטי הוא עלול לאבד לקוחות. הוחלט לאפשר לחברות חיצוניות ליצור משחקים לנינטנדו אבל (וזה אבל גדול מאד) היה עליהם להסכים לתוכנית זכיונות דרקונית במיוחד - 20% מכל משחק שנמכר עבר לנינטנדו. במזומן. ההסכמים נחתמו הן מחוסר ברירה והן מפאת גודלו העצום של השוק שהבטיח רווחים גבוהים.

שתי החברות הראשונות שחתמו עם נינטנדו היו האדסון ונאמקו, יצרנית פקמן האגדי.   טאייטו, יצרנית ספייס אינביידרס המפורסם, הצטרפה גם היא כמו גם שמות מפורסמים נוספים כמו קאפקום, קונאמי ובנדאי. שש הזכיניות הראשונות הללו קיבלו זכות שלא תהיה לאף זכיין אחר במשך שנים רבות - לייצר את המשחקים בעצמם.

מחסנית משחק אמריקאית לעומת יפנית

מהר מאד ראה ימאוצ'י שהוא ויתר על בקרת איכות כי הגיעו לשוק משחקים פגומים וגם על רווחים נוספים בגלל שאיפשר לזכייניות לייצר את המשחקים בעצמן. בכל הסכמי הזכיון הבאים צוין במפורש שנינטנדו היא היצרנית הבלעדית של מחסניות המשחק. החוזה הקודם נראה כמו מיטה של שושנים לעומת החוזה החדש: כמות מינימלית להזמנה היתה 10,000 מחסניות במחיר של 2,000 ין (כ 20$) למחסנית. הזכיינים לקחו סיכונים גדולים: אם חברה ביצעה הזמנה זהירה של 10,000 מחסניות וגילתה שיש בידיה להיט, נינטנדו עלולה הייתה להתמהמה ביצור ההזמנה הנוספת בזמן שהפופולאריות של המשחק דועכת. נינטנדו, לעומת זכייניותיה, הרוויחה סכומים עצומים כמעט ללא סיכונים או עלויות נוספות כי הייצור התבצע ע"י קבלני משנה.

למרות התנאים הקשוחים, חברות רבות חתמו על הסכמי הזכיונות. ב 1985 היו לנינטנדו 15 זכייניות, ב 1988 היו 50 זכייניות וב 1991 היו כבר כמעט 100. יצאו מאות משחקים לשוק הפאמיקום אך לצד הצלחות כבירות כמו "זלדה", "דרגון קווסט" ו"סופר מאריו" היו גם כשלונות מהדהדים והיה ברור שיהיה זה הרה אסון אם ימשיכו לצאת יותר ויותר משחקים גרועים. נינטנדו שינתה שוב את הסכם הזכיון והוסיפה לו גם הגבלה למספר המשחקים בשנה שמותר לזכיין להוציא. ההתמרמרות בקרב הזכייניות רק גברה אך אפילו נאמקו, שהייתה החברה הותיקה והחזקה מבין הזכיניות, קיבלה את ההסכם בסופו של דבר.

למרות שצעדיו של ימאוצ'י נראו כצעדים עסקיים מבריקים בשנות השמונים ותחילת שנות התשעים, ההשלכות ארוכות הטווח של המדיניות הקשוחה שלו לא היו מזהירות כל כך בלשון המעטה. הזכיינים, שהתסיסה בתוכם רק גברה עם הזמן חיכו למתחרה רציני שיקום לנינטנדו ויצליח לנגוס בנתח משמעותי מהשוק או אז הם יעברו אליו וישאירו את נינטנדו לפתח את המשחקים למערכות שלה לבד. סגה הייתה הראשונה שהצליחה בכך ב 1990 עם המגה דרייב (ג'נסיס בארה"ב), אך היא תפסה נתח שוק קטן מדי. עם זאת, הפלייסטישן של סוני, שיצא ב 1995 הצליח לא רק לתפוס נתח שוק משמעותי אלא אף להביס את נינטנדו ולקחת ממנה את הבכורה. או אז חטפה נינטנדו במלוא העוצמה את האימפקט של יחסה הקשוח עם הזכיניות שלה.

 

אמריקה

מינורו אראקוואה היה שונה משאר הרווקים בקיוטו. בן למשפחה מיוחסת ועשירה מאד, הוא למד הנדסה ב MIT וגר זמן רב בארה"ב מה שהשווה לו מעמד קוסמופוליטי ואולי זה מה שמשך את יוקו ימאוצ'י, בתו של הירושי, להנשא לו. במסגרת עבודתו בתאגיד מרובני נשלח אראקווה לואנקובר (קנדה) כדי לנהל שם פרוייקט מגורים ענק ושאפתני עם תקציב פיתוח של מיליון דולר. הניסיון של אראקוואה בואנקובר היה מה שהמריץ את ימאוצ'י להציע לו לנהל את חברת הבת האמריקאית של נינטנדו. במאי 1980 אראקוואה עזב את ואנקובר, למורת רוחה הרבה של יוקו, והמשפחה עברה לניו-יורק להקים את נינטנדו אמריקה.

נינטנדו יפן מכרה את משחקי המכונות שלה לחברות סחר שבתורן מכרו אותם לחברות הפצה אמריקאיות, זה הביא לכך שבסופו של יום רק שבריר מההכנסות העצומות של עסק המיליארדים הזה. הצעד הראשון של נינטנדו אמריקה היה להחזיר את הביזנס הזה לכיס של נינטנדו. אראקוואה שכר ילדים שפגש באולמות המשחקים והעסיק אותם במחסן בניו-ג'רזי בקליטת מכונות המשחק שהגיעו מיפן. אנשי המכירות הראשונים של נינטנדו אמריקה היו המפיצים הנוכחיים של משחקי נינטנדו באמריקה - אל סטון ורון ג'ודי. הם לקחו את החוזה עם נינטנדו לאישורו של עורך דין ידוע מסיאטל - הווארד לינקולן, אדם שישחק תפקיד מכריע בחברת נינטנדו המתהווה.

משחק נינטנדו הראשון שהיה להיט באמריקה היה ראדארסקופ ואראקוואה סיכן את רוב משאבי החברה כשהזמין שלושת אלפים מכונות של המשחק. לאונייה לקח ארבעה חודשים להגיע ואז כבר שככה ההתלהבות מהמשחק והמכונות עמדו שוממות באתרי המשחקים. עובדי נינטנדו הגדירו זאת חד וחלק - המשחק משעמם. נינטנדו אמריקה הייתה בסכנת קריסה תחת כל אותם ה"ראדארסקופים".

הצעד הראשון של אראקוואה היה להעביר את החברה לחוף המערבי כדי להוריד את זמני השילוח מיפן למינימום וכך נינטנדו אמריקה עברה לרדמונד בסיאטל, מקום משכנה עד היום (שהוא גם מקום משכנה של מייקרוסופט). הצעד השני היה להעביר לחברה ביפן מסר חשוב - יש צורך במשחקים חדשים וחדשניים ומהר. ימאוצ'י לא התרגש מבקשת העזרה הנואשת של חתנו, עסקי נינטנדו בארה"ב היו מזעריים והוא לא רצה להטריד את צוותי הפיתוח שלו בזוטות. האיש שנבחר לשפר את ראדארסקופ היה שוליה בשם שיגרו מיאמוטו.

כשהמשחק החדש של מיאמוטו, דונקי קונג, הגיע לסיאטל לבחינה היו סטון וג'ודי סקפטיים מאד לגביו. אראקוואה התלונן על המשחק ועל שמו המוזר באוזני ימאוצ'י אך זה סרב לשמוע ואמר רק "זה משחק טוב". סימן טוב אחד בקשר למשחק המוזר היה מאחד מהעובדים החדשים במחסן, הווארד פיליפס, שהיה צריך שיגררו אותו בכוח ממכונת המשחק. הפיילוט של דונקי קונג היה באחד הבארים בסיאטל והוא היה פנומנלי, המשחק עשה עדות דולרים בערב אחד. ימאוצ'י צדק. עבודת ההרכבה החלה והמשחקים יוצרו ונארזו בהמוניהם. תוך כשנה נינטנדו מכרה למעלה משישים אלף מכונות משחק דונקי קונג בלמעלה מ 100 מליון דולר. טאייטו, החברה האגדית שיצרה את פולשי החלל, הציעה סכום מגונה בעבור הזכויות למשחק אך אראקוואה סרב.

כל שלושת החברות שחלשו על שוק משחקי הוידאו הביתיים באמריקה באותו הזמן, אטארי, מאטל וקולקו, רצו את הזכויות לגירסה הביתית של דונקי קונג. אבל ההסכם, שהוטה בצורה חד משמעית לטובת נינטנדו, נחתם בסופו של דבר עם קולקו. עם ההצלחה באו גם הזיופים של דונקי קונג ואראקוואה יחד עם הווארד לינקולן בילו זמן רב בתכנונים משפטיים נגד אותם זייפנים.

באפריל 1982 נשלח מסר בהול לנינטנדו ע"י MCA יוניברסל ותוכנו הורה לנינטנדו להעביר אליהם תוך 48 שעות את כל רווחי נינטנדו מדונקי קונג ולהשמיד את כל המשחקים שלא נימכרו בטענה שנינטנדו הפרה את זכויות MCA על הסרט "קינג קונג". בתרגיל משפטי מבריק למדי חברו קולקו ו MCA נגד נינטנדו וקולקו התחייבה לתמלוגים על כל משחק דונקי קונג שהם מכרו. נינטנדו הגיבה בתרגיל מבריק אף יותר כשהוכיחה בבית המשפט, בשיתוף פעולה של הווארד לינקולן עם עו"ד ניו יורקי מבריק בשם ג'ון קירבי (שעל שמו, כך אומרים, נקרא קירבי- אחת הדמויות הפופולאריות ביותר של נינטנדו), של MCA כלל לא היו זכויות על קינג קונג. הזכייה המשפטית האדירה מול אחת החברות הבכירות באמריקה היוותה קפיצת מדרגה משמעותית במעמדה של נינטנדו בארה"ב.

בשנת 1983 הקימה נינטנדו אמריקה את חטיבת הצריכה שלה וניסתה להיכנס לשוק הצרכנים האמריקאי עם משחקי המשחק ושעון שלה אך נכשלה כישלון חרוץ בעיקר בגלל שמיצבה את המוצר כצעצוע והייתה צריכה לעמוד בתנאים הקשים של תעשיית הצעצועים האמריקאית וכן בגלל מספר החיקויים הרב שהציף את השוק. למרות כישלון המשחק ושעון, הירושי ימאוצ'י רצה להשיק באמריקה את הפאמיקום שהצליח כל כך ביפן והטיל על אראקאווה לחקור את שוק משחקי הוידאו הביתי האמריקאי. החקירה דמתה לחקירת תאונת דרכים לאחר שבסוף 1983 התנפץ שוק משחקי הטלויזיה האמריקאי לרסיסים וכל החברות המעורבות פשטו את הרגל. למרות זאת, ימאוצ'י התעקש שהפאמיקום יוכל להצליח בארה"ב.

בפעם הבאה: הנס האמריקאי

תהליך כתיבת הכתבה הוקפא עד להודעה חדשה. עימכם הסליחה.

תגובות לכתבה


לינקים:

מרכז נינטנדו ב VGפריק

 

 

 

A

A

MAGAZINE  |  SYSTEMS  |  GAMES  |  LINKS  |  FORUM  |  CONTACT

Megason, Nintendo Store, Selected Classics, The Forum

Copyright © 2001-2012 VGFreak.com All Rights Reserved