MAGAZINE  |  SYSTEMS  |  GAMES  |  LINKS  |  FORUM  |  CONTACT

A

A

AA

AA

AA

AA

AA

AA

ארקייד DVD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

הקיפוד השואג - הסיפור של SEGA

מאת: Ax=Battler

 

חשוב: אם אתם מעוניינים להשתמש בכתבה זו, אנא צרו קשר! נא לא לגנוב!

(גירסה 0.86)

זה סיפורה של אחת מחברות משחקי הוידאו המשפיעות ביותר אי פעם.

 

יפנים אמריקאים

בניגוד למה שמקובל לחשוב, השורשים של חברת סגה הם לא יפניים אלא דווקא אמריקאים. שלושה חברים מהוואי ייסדו ב 1940 חברה שהתמחתה במכונות בידור על מטבעות (במיוחד מכונות מוזיקה -או Jukeboxes – ומכונות פינבול) במיוחד לבסיסים צבאיים אמריקאיים בשם Standard Games. ב 1952 החברה עברה ליפן ונרשמה בשם Service Games.

דייויד רוזן היה חייל אמריקאי במלחמת העולם השנייה ושירת במזרח הרחוק בחזית מול יפן. עם תום המלחמה הוא נשאר בטוקיו והקים ב 1954 חברה שהתמחתה בייצוא דברי אמנות בשם Rosen Enterprises שעם הזמן עברה לייבוא מכונות צילומי תמונות פספורט אוטומטיות מארה"ב. החברה של דייויד רוזן התפתחה מאד והחלה לייבא מגוון מכונות בידור אלקטרוניות שעובדות על מטבעות. ב 1965 כחלק מהתרחבות החברה הוא התמזג עם Service Games ויצר חברה מאוחדת שנקראה בקיצור SEGA.

ב 1966 הוציאה סגה את מכונת המשחק הראשונה שלה שהיתה סימולטור צוללות בשם Periscope שהפך להיות להיט עולמי. ב 1969 סגה נרכשה ע"י הקונגלומרט האמריקאי Gulf & Western שבין היתר חלש גם על אולפני פאראמאונט וחברת ההפקות של סטאר טרק ומשימה בלתי אפשרית. דייויד רוזן נשאר על כסא המנכ"ל והחברה המשיכה להוציא להיטי ארקייד כמו Zaxxon ופרוגר הידוע.

בתחילת שנות השמונים סגה התפרסמה כחברת משחקי ארקייד פורצת דרך כשהוציאה שני משחקים מהפכניים. המשחק הראשון היה SubRoc-3D והוא היה משחק ה 3D הראשון בעולם – הוא עשה שימוש בפריסקופ מיוחד שהציג תמונות שונות לכל עין בנפרד. המשחק השני היה Astron Belt שהיה משחק הלייזר דיסק הראשון אי פעם שהיה גם הרבה יותר אינטראקטיבי ממשחקי הלייזר דיסק האחרים (כגון Dragon’s Lair המפורסם) כי וידאו הלייזר דיסק פעל רק ברקע ולא היווה את הפעילות העיקרית על המסך. למרות המהפכניות שהציגו, משחקים אלה לא היו הצלחה גדולה אך הם ביססו את שמה של סגה כיצרנית מכונות ארקייד עיקרית.

שנת 1983 סימנה את ההתרסקות הגדולה תעשיית משחקי הוידאו בצפון אמריקה, ו Gulf & Western מכרה את סגה אמריקה ליצרנית מכונות הפינבול Bally. אלא שביפן היה מזלה של סגה טוב בהרבה.

ב 1979 רוזן רכש את חברת ההפצה של היאו נקיאמה שאיתו חבר ב 1983 כדי לגייס כסף ולרכוש את סגה יפן בסכום עצום (לאותו זמן) של 38 מליון דולר. נקיאמה הפך להיות המנכ"ל של החברה ביפן בעוד רוזן עבר לנהל את הסניף בארה"ב. שנה אחר כך יחד עם הקונגלומרט היפני CSK הם השלימו את הרכישה של סגה מ Bally וכך נוצרה Sega Enterprises.

 

קונסולות ה 8 ביט

בשנת 1983 הוציאה סגה את הקונסולה הראשונה ביפן בלבד בשם הכל כך אייטיז SG-1000 כאשר SG פירושו Sega Game. המשבר הנורא בשוק משחקי הוידאו בארה"ב לא כל כך נגע לשוק היפני וה SG-1000 הצליח למדי אך נכשל להעמיד תחרות אמיתית לקונסולה של נינטנדו שיצאה באותה השנה. היא גם היוותה את הבסיס לקונסולה של סגה שהתחרתה עם הנינטנדו NES – הסגה מאסטר סיסטם שהיתה למעשה עיצוב מחדש של האיטרציה השלישית של ה SG-1000.

ב 1984 סגה הוציאה גירסה זהה מעוצבת מחדש בשם המחייב SG-1000 מארק II (סימן 2). הסימן II יצא גם בתצורת מחשב יחד עם מקלדת, תצורה שמכרה יותר מה SG-1000 המקורי. שנה אחר כך ב 1985 יצא המארק III שנראה דומה מאד למארק II אבל כבר היה שיפור משמעותי יותר עם יותר זיכרון ומעבד גרפי משופר כמובן עם תאימות מלאה אחורה למשחקי מארק I ומארק II. הסגה מאסטר סיסטם היתה למעשה הגירסה של המארק III לשווקים מחוץ ליפן.

חשוב לציין ששום איטרציה של ה SG-1000 לא הצליחה לתת תחרות ראויה לקונסולה של נינטנדו בשני השווקים העיקריים – יפן וארה"ב. אפילו המארק III או המאסטר סיסטם, שהיתה עליונה טכנית על הקונסולה של נינטנדו לא הצליחה לערער את האחיזה של נינטנדו בשווקים אלו. עם זאת, קונסולת ה 8 ביט של סגה הצליחה למדי בשווקים הפחות משמעותיים באסיה, אירופה ודרום אמריקה. בעוד שבאירופה המאסטר סיסטם והנינטנדו חיו בכמעט שוויון שוק, דוגמאות מעניינות להצלחה פנומנלית של המאסטר סיסטם הן טייוואן וברזיל.

בטייוואן ה SG-1000 הצליחה בצורה יוצאת דופן עד כדי כך שהיא הפכה לקונסולה הכי זכורה לטובה מהתקופה הרומנטית של ה 8 ביט. ההצלחה הזו היתה פנומנאלית במיוחד לאור העובדה שבאותה תקופה (1981 עד 1986) משחקי נינטנדו שוכפלו בצורה פיראטית בהמוניהם וגם היו קיימות לפחות שלוש גירסאות פיראטיות שונות של האטארי 2600. ההצלחה של ה SG-1000 היתה כל כך גדולה בטייוואן עד שסגה המשיכה את הסידרה של המארק II והמארק III עם המארק IV שהיתה גירסה מיוחדת של המאסטר סיסטם II ואפילו למארק V שהיתה למעשה המגה דרייב!

בראזיל היתה בקלות אחד השווקים המוצלחים ביותר של המאסטר סיסטם בכל העולם. הקונסולה שווקה שם ע"י חברת Tec Toy שהיתה המפיצה הרשמית של סגה בברזיל. לא פחות מחמש (!) גרסאות שונות של המאסטר סיסטם יוצרו במיוחד לשוק הברזילאי בין השנים 1989 ל 1995. בין הגירסאות היותר אקזוטיות היתה המאסטר סיסטם קומפקט. הקומפקט היתה קונסולה קטנה למדי שנראתה כמו שלט משחקים גדול, מזכיר בצורתו את הגיימגיר, אך ללא מסך. היא כללה אנטנה ובאה עם רסיבר עם אנטנה שאותו חיברו לטלויזיה. הטריק היה שהקונסולה הוחזקה ביד והיתה גם השלט וגם הגוף העיקרי עם חריץ המשחקים בעוד שאת האודיו והוידאו היא העבירה למסך בצורה אלחוטית באמצעות RF! לקונסולה זו יצאה גירסה נוספת בשם Master System Girl שהיתה זהה רק בצבע וורוד.

לברזיל יצאו הרבה משחקים ייחודיים לשוק זה שהכילו דמויות ידועות בברזיל מספרי קומיקס מקומיים ותוכניות טלויזיה מקומיות. בין היתר יצא למאסטר סיסטם, אקסקלוסיבית בברזיל, המשחק סטריט פייטר 2 בזיכיון רשמי מקאפקום!

המאסטר סיסטם נמכרת עד היום בברזיל בשם Master System III Collection שנראית כמו המאסטר סיסטם II רק בלבן עם כמאה משחקים מובנים בתוך הקונסולה.

למרות הצלחתה המשמעותית באזורים מסויימים בעולם, הסגה מאסטר סיסטם נכשלה לחלוטין בתחרות עם נינטנדו בשווקים הבאמת חשובים של יפן וארה"ב, שם נינטנדו היתה כבר מבוססת כשסגה רק נכנסו לשוק. סגה למדה את הלקח ויצאה עם הקונסולה החדשה שלה מדור ה 16 ביט כשנתיים לפני זו של נינטנדו והצליחה למדי. אבל היתה סיבה נוספת שלדעת רבים תרמה להצלחה של הסגה מגה דרייב לעומת כשלונה של המאסטר סיסטם – הקמע.

לנינטנדו היה את מאריו, אחת הדמויות האהובות והמקושרות ביותר עם המותג שהופיע באינספור משחקים ובאריזות הקונסולות של נינטנדו כמו גם במוצרים נוספים כמו צעצועים, מגזינים, קופסאות קורנפלקס ועוד. לסגה, עם זאת, היתה בעיה עם הקמע שהם בחרו להם ביפן – Opa Opa דמות הספינת-חלל המוזרה מהמשחק Fantasy Zone). הדמות תפסה ביפן אבל ממש לא התאימה לשווקים המערביים, היכן שמאריו היה הדבר הכי גדול. סגה יצאו עם גירסה משלהם למאריו – ילד קוף קטן ומכוער עם אוזניים ענקיות וחליפה אדומה שנקרא אלכס קיד (Alex Kidd). המשחק הראשון בכיכובו של הקופיף הקטן יצא ב 1986 והיה גם המשחק המשמעותי ביותר בסדרה – הוא היה משחק פלטפורמה לא רע עם 16 (!) שלבים ועם מוטיב חוזר של משחקי אבן נייר ומספריים (?) מול הבוסים. בשלב מסוים הוא הגיע חינם מובנה עם כל מאסטר סיסטם חדשה. סה"כ יצאו שישה משחקים בכיכובו של ילד הקוף הקטן, כולם למאסטר סיסטם למעט אחד שיצא למגה דרייב. המשחק האחרון בסידרה, אלכס קיד שינובי וורלד, הוא לדעתי בין המשחקים הטובים ביותר שיצאו למאסטר סיסטם ואחד המשחקים החביבים עלי מאז ומעולם (ניתן להוריד אותו מהאתר בדף על שינובי תחת משחקים).

למרות שהוא הופיע בכמה משחקים נוספים על המאסטר סיסטם (ואף על קונסולות מתקדמות יותר כמו הדרימקאסט), סגה מעולם לא הודתה רשמית שאלכס קיד הוא הקמע שלה ועם נתחי שוק שוליים ביפן וארה"ב היה ברור שהשינוי יבוא בדור החדש של הקונסולות – דור ה 16 ביטים שהביא לעלייתו של הקיפוד הכחול וכתוצאה מכך גם לעלייתה המטאורית של סגה.  

 

קונסולת ה 16 ביט - תור הזהב

לסגה היה ברור שאם הם רוצים לחדור לשוק הקונסולות ולבסס שם נתח שוק משמעותי הם זקוקים לקונסולה שונה – חזקה יותר, מרשימה יותר והכי חשוב – עם משחקי Killer App שיגרמו לאנשים לעבור למחנה שלהם מהמחנה למעשה היחידי שהיה קיים עד סוף שנות השמונים – המחנה של ה NES של נינטנדו.

האוירה הדרמטית במסדרונות החברה, הצורך הדחוף ליצור משהו כל כך טוב שיצליח לשבור את נתח השוק של נינטנדו הבלתי מנוצחת הביא למה שרבים רואים כאחת הקונסולות המשמעותיות ביותר שיצאו אי פעם, באותה השורה עם האטארי 2600, ה NES והפלייסטיישן. פרוייקט MK-1601 עבר למעלה מ 300 הצעות שם שונות עד שהוחלט על ה"מגה דרייב".

אפילו היום, ובודאי כשיצאה לראשונה ביפן ב 1989 (1990 בשאר העולם) המגה דרייב (נקראה ג'נסיס בארה"ב כי סגה לא הצליחה לשריין שם את הזכויות יוצרים על השם שהיה שייך לחברת אביזרי אכסון בשם מגה דרייב סיסטמס) היתה משהו מיוחד – העיצוב שלה היה מהפכני ועוצר נשימה: היא היתה שחורה, עם קוי מתאר מסותתים למשעי, חריץ קלטות במרכז דיסקה מובלטת שעליה התנוססו אותיות מוזהבות שרעמו: 16-BIT. איכויות הגרפיקה והצליל שלה הצליחו להפיל לסתות גם ממעריצי נינטנדו המושבעים ביותר. בגלל שהיתה מבוססת על פלטפורמת הארקייד של סגה, הסיסטם-16 שהריצה את אלטרד ביסט ואת שינובי, היא הציגה יותר צבעים, ספרייטים ענקיים, תנועת מסך חלקה ומרובת שכבות וצלילים באיכות שגרמה לקונסולת ה 8 ביט של נינטנדו להיראות כמו סוסיתא אפורה ודהויה לעומת פורשה 911 טורבו (שחורה!). סגה הצליחה ללא ספק ליצור פלטפורמת חומרה חזקה ומרשימה מספיק כדי לתת לנינטנדו פייט קטלני. אלא שהאתגר הקשה שעמד מולה היה להעמיד ליין של משחקים שיוכיח הלכה למעשה את עליונותה של המגה דרייב על ה NES.

אבל למעשה, באותו זמן סגה פחדה יותר מ NEC מאשר מנינטנדו. לנינטנדו לא היו תוכניות מוצהרות לצאת עם קונסולת 16 ביט בעתיד הקרוב. אבל NEC יצאו ב 1988 ארבעה חודשים לפני סגה עם קונסולת 16 ביט משלהם – הפיסי אנג'ין (שנקראה טורבו גרפיקס 16 מחוץ ליפן). הקונסולה הזו עוררה חששות רבים בסגה בעיקר בגלל כמות הכסף האדירה ש NEC השקיעה בפרויקט, אך בסופו של דבר הסתבר שלא כאן היה טמון האתגר האמיתי.

סיפור מעניין ופחות ידוע על המגה דרייב הוא שהקונסולת ה 16 ביט החדשנית של סגה הוצעה לחברת אטארי מספר חודשים בלבד לפני שהיא החלה להיות משווקת כג'נסיס בארה"ב. למעשה, מייקל כץ שהיה מנהל חטיבת המשחקים באטארי כשסגה הגיעה אליהם עם ההצעה הפך למנהל סגה אמריקה זמן קצר אחר כך. אלא שג'ק טרמיאל (המייסד האגדי של קומודור והבעלים של אטארי באותם השנים) דחה את ההצעה בגלל שהעדיף להתמקד בפיתוח מחשב האטארי ST.

קיימת קלישאה שאומרת שהצלחה של קונסולה לא נמדדת בחומרה אלא באיכות המשחקים שלה. זה קל מאד להגיד את זה, אבל ההיסטוריה משקפת תמונה מעט שונה. יש לא מעט דוגמאות של קונסולות עם משחקים מעולים שלא הצליחו מול מתחריהן – כמו הנינטנדו 64 והדרימקאסט ודוגמאות גם מהצד השני ובראשן הפלייסטיישן. הקונסולה הראשונה של סוני הדגימה איך אפשר עם אחוז מצומצם מאד של משחקים טובים באמת (לעומת הרוב המכריע שהיה זבל פלסטי) להצליח בענק. המסקנה שלי מהתבוננות ארוכת שנים על התעשייה המרתקת הזו היא שהקטליזטור החשוב ביותר להצלחה של קונסולה הוא לא האיכות אלא הכמות. ככל שאתה מצליח לשכנע יותר מפתחים להוציא משחקים לקונסולה שלך אתה מבטיח שני דברים: האחד – כשיש בשוק הרבה משחקים זה מתפרש כחוסן של הפלטפורמה ואנשים בוטחים ברכישה שלה, והשני – סטטיסטית ככל שיש יותר משחקים כך הסיכוי שיהיו ביניהם משחקים טובים עולה.

אם כן, סגה הבינו את הכלל הזה ולראשונה (ויש אומרים גם לאחרונה) יישמו אותו הלכה למעשה. חברות רבות החלו לשבור את ההסכמים הדרקוניים של נינטנדו, שמנעו מהם פיתוח משחקים לכל קונסולה אחרת, והוציאו משחקים לפלא השחור והנוצץ של סגה. חברות כמו נאמקו עם משחקי פעולה והרפתקאות ואלקטרוניק ארטס עם משחקי ספורט שהיו לדעת רבים אחד הגרומים העיקריים להצלחת הקונסולה (והעדרם – גורם לכשלון הדרימקאסט).

סגה יפן דרשו שהעובדים בסגה אמריקה, שהיתה למעשה חברת הפצה בלבד למוצרים שפותחו ויוצרו ביפן, ידקלמו מדי יום את המילה היפנית הייקומנדאי שפירושה מליון. אלא שלמרות הדיקלומים החוזרים הצליחה סגה למכור בשנה הראשונה רק מחצית מכך, כחצי מליון, מספר שלכשעצמו מכובד מאד בהתחשב בשליטה המוחלטת שהיתה לנינטנדו בשוק.

אבל ההצלחה הגדולה באמת של הקונסולה הנמכרת ביותר של סגה בכל הזמנים הגיעה עם יציאתו של סוניק. מייקל כץ היה סקפטי מאד לגבי הקיפוד הכחול ואמר שלקהל הקונים של המגה דרייב יהיה קשה להזדהות עם דמות ראשית כזו. אבל המהירות והממזריות של סוניק, בנוסף לאיכות משחק גבוהה ושליטה הדוקה הפכו אותו למשחק שמכר את המגה דרייב ותוך זמן קצר יצא באנדל של הקונסולה עם סוניק.

סגה חיסלה את הטורבו גרפיקס תוך זמן קצר, אך אז הענק הישן התעורר ונינטנדו יצאה בסוף 1990 עם הסופר נינטנדו, מה שסימן את תחילתה של מלחמת הקונסולות האמיתית הראשונה ויש רבים שיאמרו גם האכזרית והקשה מכולן.

לנינטנדו היה אקסקלוסיבית את Square ואת Enix שהיו עמודי התווך של משחקי התפקידים שהיפנים כל כך אוהבים ולכן ביפן המלחמה הוכרעה לפני שבכלל התחילה, אבל בשווקי המערב הסיפור היה שונה לחלוטין. באירופה וארה"ב המגה דרייב / ג'נסיס נתפשה כקונסולה קולית ובוגרת יותר שהצדיקה את הסיסמה השיווקית שסגה הדביקה לה – Sega's Doing what Nintendon’t. למרות הנחיתות הטכנית המסויימת של המגה דרייב מול הסופר נינטנדו, יצאו לראשונה משחקים לשתי הקונסולות עם גרפיקה וצליל ומשחקיות שהיתה פעמים רבות טובה יותר מהגרסאות של יריבתה.

הדוגמה הטובה ביותר לכך היא ללא ספק מורטל קומבט. משחק הארקייד האלים שזעזע את אולמות המשחקים באכזריות שהציג על המסך יצא לשתי הקונסולות הביתיות אך בגירסאות שונות בתכלית. בעוד שהגירסה של מורטל קומבט על הסופר נינטנדו היתה מצונזרת בצורה כבדה ביותר, הגירסה על המגה דרייב הכילה את הדם (בצבע אדום – לעומת האפור של נינטנדו) והכי חשוב – את כל תנועות הסיומת הקטלניות ממשחק הארקייד, הממתק שחיכה לשחקנים עם כל ניצחון בקרב – ה Fatalities. השוני בגרסאות של מורטל קומבט היווה פקטור בחירה לאנשים רבים בין המגה דרייב לסופר נינטנדו.

1992-1993 היו שנות עידן הזהב של סגה: היא חלשה על 55% מהשוק האמריקאי, דבר שנחשב עד אז למשהו בלתי אפשרי, וריבעה את שוויה ללמעלה משלושה וחצי מיליארד דולר. בתקופה זו יצאו למגה דרייב משחקים אלמותיים כמו סוניק 2 וסטריטס אוף רייג' 2 ופורטים מעולים של משחקי קונאמי וקפקום. זה נתן לסגה נקודת פתיחה מצויינת להמשיך ולנסוק, אלא שבמקום זאת החלה סגה לצלוע ולמעוד, לפספס הזדמנויות ולקבל החלטות גרועות עם הקונסולות הביתיות הבאות שלה.

 

הצלחה באולמות הארקייד

משחקי הארקייד של סגה תמיד היו בחזית ההצלחה של אולמות המשחקים בשנות השמונים עם להיטים כמו Altered Beast, E-Swat, Outrun, Shinobi, Wonder Boy וכמובן Golden Axe. אך הפריצה הבאמת גדולה של סגה לפנתיאון חברות משחקי הוידאו הגדולות ביותר היתה ב 1993 בהצגת פלטפורמת הסגה מודל 1 עם המשחק וירטואה פייטר הראשון. זה היה משחק המכות הראשון בהיסטוריה שהיה לחלוטין בתלת מימד ורבים רואים בו כהישג המשמעותי ביותר של החברה מאז ומעולם. וירטואה פייטר היה הצלחה מסחררת, הוליד חמישה משחקי המשך מצליחים מאד לארקייד ולקונסולות הביתיות, ולמעשה היה חלוץ הז'אנר של משחקי המכות כפי שאנו מכירים אותו כיום.

ב 1994 סגה הוציאה לאולמות הארקייד את Daytona USA – משחק מירוץ 3D מרשים ויזואלית אף יותר מוירטואה פייטר. אני זוכר כשראיתי את המשחק הזה לראשונה לא יכולתי להפסיק להתפעל, יותר מחצי שעה עמדתי מול הקבינה האימתנית ולא האמנתי להישג הגרפי הלא יאומן הזה. ההיסטוריה מלמדת שאני לא הייתי היחיד שעמד בהתפעלות מול Daytona USA – הוא נכנס להיסטוריה כמשחק קבינת הארקייד הנמכר ביותר בכל הזמנים.

משחקי ארקייד חשובים נוספים יצאו בתקופה הזו, כולם הצליחו וכולם הולידו סדרות ארוכות, זכו לגירסאות לקונסולות הביתיות וקידמו את השם של סגה כאחת ממפתחות המשחקים הבכירות בתעשייה: Virtua Racing, Virtua Cop, Star Wars Arcade ועוד רבים.

 

הנפילה בשוק הקונסולות הביתיות

סגה מגה דרייב 2 עם הרחבת ה 32X

לאחר השיא של 1992-1993 התרסק נתח השוק של סגה בקונסולות הביתיות ל 35%. הסיבות לכך מגוונות: במקום להזין את המגה דרייב עם משחקים חדשים, ב 1994 סגה הוציאו את קונסולת הביניים 32X, לאחר שב 1992 הם הוציאו את ה SEGA CD , שניהם תוספים יקרים וכושלים למגה דרייב שכיערו וסירבלו את הקונסולה היפה שלהם ודרשו גם הזנה חשמלית נפרדת. ברקע הכרזת ה 32X סגה דיברו על קונסולת הדור הבא, הסאטורן, והיו גם דיבורים על הנפטון, קונסולה משולבת מגה דרייב, סגה CD ו 32X. יש אפילו אגדה על אבטיפוס מוקדם אחד של קונסולת נפטון שעבד בצורה מלאה לפני שהפרוייקט נגנז, אך סגה טוענת שהאבטיפוס הזה פשוט נעלם.
הלקוחות היו מבולבלים מכל ההיצע המגוון והפתאומי הזה ורובם פשוט ישבו על הגדר ולא קנו כלום עד שיתבהרו הדברים. ה SEGA CD הצליחה בצורה חלקית בלבד אך הציגה משחקים מעניינים כמו Final Fight CD שהיה לגירסה הביתית המדויקת ביותר של משחק הארקייד המצליח, Sonic CD האיזוטרי שרבים רואים בו כאחד המשחקים הטובים בסדרה ו Snatcher הייחודי. ה 32X, לעומת זאת, התבררה להיות כשלון מהדהד למרות משחקים מבטיחים יחסית כמו Star Wars Arcade, Virtua Fighter, Virtua Racing, Doom ו- Nuckles Chaotix. סה"כ יצאו ל 32X כשלושים משחקים, למרות שזה לא הופך אותה לקונסולה הגרועה בהיסטוריה - התואר הזה שייך לוירטואל-בוי של נינטנדו עם כ 15 משחקים בלבד!

ב 1995 הוציאה סגה את הסאטורן, קונסולת ה 32 ביט מבוססת הסידי שלה. הקונסולה יצאה לפני הקונסולות המתחרות מבית סוני ונינטנדו, אך היא לא מכרה היטב, לא ביפן ולא במערב, וננטשה מהר יחסית לטובתסגה סאטורן הכרזות על קונסולה חדשה יותר שהחלו לזרום בצורה רשמית מסוף 1997. עיקר הבעייתיות של הסגה סאטורן טמון במורכבות הטכנית של הקונסולה. המערכת היתה בפיתוח כשנתיים אך בוצעו בה שינויים רבים שהעיקרי שבהם היה הוספת מעבד נוסף כדי לנסות להשוות את ביצועיה לאלה של הסוני פלייסטיישן שהוכרז באותה תקופה. בנוסף, רוב הרכיבים של הקונסולה היו רכיבי מדף שהורכבו יחד אך לא יועדו לעבוד יחד מלכתחילה. המורכבות הטכנית הזו היתה לרועץ לכל מי שניסה לפתח משחקים לקונסולה בין היתר מכיוון שכלי הפיתוח של הסאטורן היו מוגבלים והכריחו את המפתחים להתעסק הרבה זמן בפונקציות בסיסיות במקום להשקיע במשחקיות וביצירתיות.

בסופו של יום, בעיקר בגלל מחסור במשחקים, היתה הסאטורן השחקן המשני בשוק הקונסולות הרבה אחרי הנינטנדו 64 או הסוני פלייסטיישן וסגה כבר החלה לעבוד על קונסולת הדור הבא שלה שהתבררה לימים להיות קונסולה האחרונה שלה. מה שקבר סופית את הסאטורן, פחות משנתיים לאחר יציאתה לשוק היתה האמירה השנויה במחלוקת של ברני סטולר, נשיא סגה אמריקה, שאמר "הסאטורן היא לא העתיד שלנו".

על הדרימקאסט עבדו במקור שני צוותים, אמריקאי ויפני: הצוות היפני היה מחלקת החומרה הקיימת של סגה יפן בראשות הידקי סאטו, האבטיפוס שלו התבסס על הכרטיס הגרפי PowerVR2 של וידאו לוג'יק (לימים אימג'יניישן טכנולוג'יס) ונקרא חגורה לבנה (וגם "גופי" ו"קאטאנה"). הצוות האמריקאי, בראשות יוצא IBM טאצו יממוטו, עבד תחת מעטה חשאיות אפילו ללא ידיעת סגה אמריקה (אלא תחת מרות ישירה של סגה יפן) וביסס את האבטיפוס שלו על הכרטיס וודו 2 של 3Dfx ונקרא חגורה שחורה (וגם "שארק" ו"דוראל").

סגה דרימקאסט

בסופו של דבר נבחר האבטיפוס היפני והדרימקאסט יצאה ביפן כבר בנובמבר 1998 ובאמריקה ואירופה כמעט שנה אחר כך – בספטמבר ובאוקטובר 1999. ההתחלה היתה חזקה מאד ובישרה טובות על עתידה של הקונסולה החדשה – בשבועיים הראשונים נמכרו בארה"ב לבדה חצי מליון יחידות, הכמות שלקחה בהשקת המגה דרייב כמעט שנה. סגה חוותה את אחת ההצלחות הגדולות ביותר שלה ובהצהרות לעיתונות היא שפכה סופרלטיבים רבים כמו זה שהדרימקאסט הכניסה יותר כסף משובר הקופות של אותו זמן סטאר וורס אימת הפאנטום והקבלות נוספות לתקליט מוזיקה שמקבל פלטיניום או סרט ששובר את רף 100 מליון הדולר בקופות. מבחינת המשחקים, הדרימקאסט נהנתה מלהיטים מרהיבים כמו סול קליבר, סוניק אדבנצ'ר ו Shenmue ועקפה את הנינטנדו 64 כקונסולה השניה הנמכרת ביותר - העתיד נראה וורוד. אלא שאז יצאה הפלייסטישן 2 וטרפה את הקלפים. למרות שמחירה נחתך ועמד על חצי מזה של הפלייסטישן 2 ולמרות שהיתה לה שנה שלמה פור על המתחרה האימתנית של סוני, הדרימקאסט לא עמדה בתחרות עם שם המותג החזק ונגן ה DVD של סוני (הדרימקאסט השתמשה בכונן סידי מיוחד שעבר הסבה לנפח של ג'יגה ונקרא GDROM). בתחילת 2001 החלו מפתחים רבים לנטוש פרויקטים לדרימקאסט, חלקם כמעט גמורים, כשהמפורסם שבהם היה Half Life. המסמר האחרון בארון של הקונסולה האחרונה של סגה היה הכרזת האקסבוקס של מייקרוסופט והגיימקיוב של נינטנדו והיה ברור לכולם שלסגה אין את המשאבים להילחם בשלושה מתחרים כה חזקים. בינואר 2001 הכריזה סגה על הפסקת הייצור של הדרימקאסט.

 

המעבר מחומרה לתוכנה ולעלייה בהכנסות

לאחר שתי קונסולות ששרדו כשנתיים בלבד, היה ברור למדי שסגה צריכה לשקול ברצינות את חלקה בתעשיית קונסולות משחקי הוידאו הביתיות. מאזן הכוחות השתנה, והחברות מולן סגה עמדה כבר לא היו נינטנדו ואטארי אלא טיטאנים כמו סוני ומייקרוסופט עם תקציבי פיתוח כמעט אינסופיים. שינוי יסודי באסטרטגיה היה הכרחי כדי לשרוד. הוחלט להפוך את סגה למפתחת צד שלישי שתפתח משחקים לקונסולות שאך לפני חודשים ספורים היו המתחרות המושבעות שלה, כאשר המשחק הראשון שסגה פיתחה לקונסולה זרה היה Chu Chu Rocket לגיימבוי אדבנס של נינטנדו.

סגה לא נטשה את פיתוח החומרה לחלוטין אלא המשיכה לפתח מכונות ארקייד כמו ה NAOMI (Dead or Alive 2) שהיתה מבוססת על הדרימקאסט, ה NAOMI 2 (Virtua Fighter 4) ששיפרה ביצועי גרפיקה בצורה משמעותית, Triforce (Virtua Striker 4) שפותחה יחד עם נינטנדו ונאמקו והתבססה על הגיימקיוב, Chihro (House of the Dead III) מבוססת האקסבוקס ו Lindbergh (Virtua Fighter 5) ו Europa-R שהתבססו כבר על פיסי.

למרות ההצלחה היחסית בשוק מכונות הארקייד וכמה משחקים מצויינים שיצאו לקונסולות כמו Virtua Fighter 4, Sonic Adventure 2 ו Super Monkey Ball, התוצאות הפיננסיות של סגה לא היו טובות ותאגיד CSK העמיד אותה למכירה ב 2003. משא ומתן נערך עם סאמי, נאמקו, באנדאי, אלקטרוניק ארטס ואפילו עם מייקרוסופט. בסופו של דבר סאמי קנתה 22% ממניות סגה ועוד באותה שנה יצא Sonic Heroes הן לאקסבוקס והן לפלייסטישן 2 והיה הצלחה גדולה.

במהלך 2004 קנתה סאמי את שאר מניות סגה ביותר ממיליארד דולר והקימה את Sega Sammy Holdings, אחת מחברות המשחקים הגדולות בעולם. במסגרת מהלך המיזוג סיפחה סגה לעצמה את כל חברות הפיתוח צד שני שלה ובוצע שינוי מהותי במבנה הארגוני של החברה. החל ממהלך זה, החלה סגה לפעול בצורה אגרסיבית בשוק היפני כמו גם בשוק המערבי וחתמה על הסכמי שיתופי פעולה עם חברות פיתוח עצמאיות כמו גם עם אולפני סרטים והציגה עליה עקבית בהכנסות.

 

תגובות לכתבה


לינקים:

מרכז סגה ב VGפריק

 

 

 

A

A

MAGAZINE  |  SYSTEMS  |  GAMES  |  LINKS  |  FORUM  |  CONTACT

Megason, Nintendo Store, Selected Classics, The Forum

Copyright © 2001-2012 VGFreak.com All Rights Reserved