MAGAZINE  |  SYSTEMS  |  GAMES  |  LINKS  |  FORUM  |  CONTACT

A

A

AA

AA

AA

AA

AA

AA

ארקייד DVD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ניאו גיאו: הסיפור של SNK

מאת: Ax=Battler

 

חשוב: אם אתם מעוניינים להשתמש בכתבה זו, אנא צרו קשר! נא לא לגנוב!

(גירסה 0.9)

זה סיפורה של אחת מחברות הארקייד המשפיעות ביותר אי פעם. סיפור של הרבה הצלחות מסחררות אך עם זאת לא מעט כישלונות שנבעו לרוב מצרות עין של חברת האם ביפן ומניהול כושל של חברה עם מוצרים (משחקים) מעולים.

 

התקופה הראשונה

חברת SNK (ראשי תיבות של פרוייקט יפני חדש, ביפנית כמובן) הוקמה ביולי 1978 ע"י אייקיצ'י קאוואסקי. היא החלה כחברת אלקרוניקה לכל דבר ורק לאחר נסיקת שוק מכונות הארקייד עם משחקים כמו אסטרואידס וספייס אינביידרס, נכנסה SNK לתחום משחקי הוידאו. בשנת 1981 היא הוציאה את הלהיט הראשון שלה שנקרא Vanguard שנחשב לאב הרוחני של כל משחקי היריות במבט מהצד כמו R-Type ו Gradius.

תחילה השתמשה SNK בחברת הפצה למכירת המכונות שלה, אך כשראתה את הרווחים העצומים שעושות חברות ההפצה היא החלה להפיץ את מכונות הארקייד שלה בעצמה ופתחה גם נציגות בארה"ב. Vanguard נתן ל SNK דחיפה רצינית לפיתוח משחקי ארקייד חדשים ועד 1986 הוציאה החברה כ 25 משחקים שונים ביניהם Alpha Mission הידוע, Athena שהפך להיות להיט ענק על הנינטנדו ומעל כולם Ikari- משחק קומנדו שרכב על ההצלחה האדירה של סרטי רמבו באותו זמן.

נינטנדו NES

Ikari זכה לשני המשכים במכונות הארקייד ובגירסאות לכל הקונסולות הביתיות באותה התקופה מהאטארי 2600 ועד לנינטנדו. SNK הפכה באותו זמן להיות מפתחת משחקים רשמית לנינטנדו ואף הקימה מחלקה מיוחדת לשם כך. בדרך זו מצאו את דרכם משחקי ארקייד רבים של SNK לקונסולה של נינטנדו בהמרות מצויינות שהפכו ללהיטים בבית כמו גם באולמות הארקייד. ב 1990 הוציאה SNK גם מספר משחקים מקוריים לנינטנדו וביניהם הלהיט Crystalis שהיה משחק פעולה/תפקידים בסגנון זלדה ושהציג גרפיקה וצליל ברמה גבוהה מאד.

בתקופה זו (1989-1991) יצאו לשוק קונסולות דור ה 16 ביט: הסגה מגה דרייב (ג'נסיס בארה"ב), הנק טורבו גרפיקס (פיסי אנג'ין ביפן) והסופר נינטנדו. במקום להיכנס עמוק יותר לשוק הקונסולות הביתיות עם המרות נוספות של משחקי הארקייד שלהם, החליטו ב SNK להעביר את עניין ההמרות לשוק הביתי לחברות כמו takara ו romstar. לאחר שהוחלט על מיקוד אסטרטגי של החברה בשוק אולמות המשחקים, פיתחו מהנדסי SNK פלטפורמת ארקייד חדשנית שגרמה למהפיכה רבתי באולמות משחקי הארקייד- הניאו גיאו.

 

הניאו גיאו MVS

עד להופעת פלטפורמת הארקייד של SNK, כל קבינת ארקייד באולמות המשחקים הכילה משחק אחד בלבד. למרות שניתן היה באמצעות סטנדרט ה JAMMA בורד להחליף משחקים על אותה קבינה עם אותה הטלויזיה, זה היה תהליך ארוך שדרש השקעה רבה וגם התוצאה לא תמיד היתה אופטימלית. מי ירצה לשחק דאבל דרגון על מכונה עם עיצוב של גולדן אקס?

הפיתרון של SNK היה מכונת ארקייד שמכילה משחקים חדשים ושניתן להחליף את המשחקים בה בקלות רבה ולשנות באופן מודולרי את עיצוב הקבינה תוך דקות. קבינות הניאו גיאו MVS (ראשי תיבות של Multi-Video System) הכילו עד שישה משחקים שונים שהמעבר ביניהם היה בלחיצת כפתור והחלפתם היתה כרוכה בתהליך מהיר של הוצאת מחסנית והכנסת חדשה.

מפעילי אולמות המשחקים התאהבו במערכת החדשה בגלל הנוחות הרבה, החיסכון בשטח (עד שישה משחקים במכונה אחת) והכי חשוב המחיר הזול. בזמן שמערכות ארקייד ב 1989 עלו כ 1000$ ויותר, נמכרו המחסניות של הניאו גיאו בכ 500$. המשחקים הראשונים שיצאו למערכת היו: NAM-1975, Baseball Stars Professional, Top Player's Golf, Magician Lord והציגו גרפיקה וסאונד מעולים ביחס למשחקים מתחרים באותה התקופה.

 

הניאו גיאו AES

ב 1991 שתי הקונסולות הדומיננטיות ביותר בשוק היו המגה דרייב (ג'נסיס בארה"ב) והסופר נינטנדו. המשחקים הפופולאריים ביותר למערכות אלו היו המרות של משחקים מהארקייד או חיקויים (מבחינת גרפיקה, צליל, וגודל הדמויות) של משחקי ארקייד. עם זאת, קונסולות אלו היו חלשות מדי כדי להציג בצורה מושלמת גרפיקה וצליל שהיו מקובלים במכונות הגדולות באולמות המשחקים. את הנישה הזו ניסתה SNK לתפוס באמצעות הגירסה הביתית של הניאו גיאו שהציגה על מסך הטלויזיה בבית העתק מושלם של מערכת ה MVS מהארקייד.

ניאו גיאו AES

הניאו גיאו AES (ראשי תיבות של Advanced Entertainment System) הוצע במקור רק להשכרה או לבתי מלון כאטרקציה לחדרים היותר יקרים, אך מהר מאד SNK נוכחה לדעת שיש למערכת שלה קהל, בעיקר בקרב האוכלוסיה היותר בוגרת ומבוססת שמוכנה לשלם את המחירים הגבוהים שכרוכים בהבאת ההרגשה האותנטית של חוויית הארקייד הביתה. קונסולת הניאו גיאו עלתה בראשית דרכה 400$, יותר מפי שניים מהקונסולות המתחרות של נינטנדו וסגה, כאשר כל משחק עלה 200$, פי ארבעה (!) לעומת משחקי סופר נינטנדו. הקונסולה הגיעה עם שני ג'ויסטיקים מאסיביים ומשחק אחד, עם זאת האיכות הגבוהה של המערכת והג'ויסטיקים כמו גם העליונות המוחלטת מבחינת ביצועים גרפיים ואודיופוניים הצדיקו את המחיר.

פירסום גודל המשחקים היווה עיקרון שיווקי עליון מבחינתה של SNK. כאשר סגה ונינטנדו הגיעו עם משחקי הדגל שלהם לרמת ה 16 מגה ביטים, הניאו גיאו כבר מכר משחקים שספרו יותר מ 100 מגה (!). כל משחק על הניאו גיאו הציג בצורה בולטת על העטיפה את גודלו במגה ביטים, וכאשר הדלקת את הקונסולה, תמיד הוצג מסך הפתיחה שהציג את הלוגו של הניאו גיאו ואת הכיתוב MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC.

גבול ה 330 מגה שצוין במסך הפתיחה היה תיאורטי לחלוטין ונקבע רק בגלל העלויות הגבוהות של ייצור משחק עם תאי זיכרון גדולים. לפיכך, כאשר עלויות הזיכרון ירדו החלו משחקי הניאו גיאו לספור הרבה מעבר ל 330 מגה ועברו אף את סף ה 700 מגה ביט. בהתאם לכך שונה עם הזמן הכיתוב במסך הפתיחה של המערכת ל GIGA POWER.

אופציה חדשנית וייחודית באותו זמן לניאו גיאו הייתה כרטיס הזיכרון. הקונספט הכללי היה ששחקנים ישחקו במשחק מסויים בארקייד ואז יעבירו את המידע/התקדמות/סטטיסטיקות לקונסולה בבית. בהתאם לכך, החריצים במכונות הארקייד של הניאו גיאו ובקונסולות הביתיות היו זהים.

Bigger Badder Better

מערכת השיווק של SNK עבדה שעות נוספות כדי להציף את קונסולת הניאו גיאו למודעות הצרכנים ולהדגיש את היתרונות העצומים שלה בהשוואה למתחרים. שני קמפיינים שיווקיים גדולים זכורים במיוחד: קמפיין הנקניקיה (האם אתה מעדיף להיות וויני או הוט דוג) וקמפיין הבולדוג (Bigger Badder Better). קמפיין הבולדוג היה כל כך מוצלח עד ש SNK הוסיפה את תג הבולדוג עם כיתוב ה BBB על עטיפות המשחקים שלה בהשוואה לתגי ה"מקוריות ואיכות" האנמיים של סגה ונינטנדו.

 

SNK נגד קאפקום

SNK לא הצליחה לתת מענה הולם למשחקי מכות הרחוב של קאפקום כמו "פיינל פייט"  או "קדילקים ודינוזאורים", משחקים כמו Burning Fight או Mutation Nation פשוט לא הצליחו "לחתוך את הגבינה". עם זאת בזירת משחקי המכות אחד על אחד התגלתה SNK כיריב היחידי שהצליח לעמוד מול סידרת סטריט פייטר הבלתי מובסת של קאפקום.

ב 1991 הדבר הכי חם שרץ באולמות המשחקים ובתעשיית משחקי הוידאו בכלל היה סטריט פייטר 2 ("לוחם רחוב") של קאפקום. לכאורה מכה קשה ל SNK ולמשחקי הארקייד שלה, סטריט פייטר 2 התחיל למעשה את גל משחקי המכות אחד על אחד העצום שהציף את התעשייה במשך יותר מחמש שנים. התשובה של SNK ללהיט ההיסטרי של קאפקום לא אחרה לבוא ובעקבותיה עתיד להתכנס החלק הארי של ליין המשחקים לניאו גיאו תחת ההגדרה של משחקי מכות אחד על אחד.

פטאל פיורי ("זעם קטלני") היה המענה של SNK לסטריט פייטר 2 ולמרות שהציג 3 דמויות משחק בלבד, לעומת 8 במשחק של קאפקום, הוא נתן פייט מצויין מבחינת גרפיקה, צליל ורמת משחק. יתר על כן, את פטאל פיורי ניתן היה לשחק בבית על קונסולת הניאו גיאו עוד באותה השנה ובדיוק של עד הפיקסל האחרון, בעוד שכדי לשחק בסטריט פייטר 2 בבית היית צריך לחכות שנה עד לגירסה של הסופר נינטנדו. סטריט פייטר 2 לסופר נינטנדו הייתה המרה מדהימה של משחק הארקייד והשאירה את כולם בפה פעור, אך עם זאת עדיין הייתה מקוזזת ומוגבלת יחסית למשחק המקורי.

נקודה מעניינת בנוגע לפטאל פיורי היא שלמרות שהסידרה קיבלה שבעה המשכים (האחרון שבהם- גרואו, אולי משחק המכות הטוב ביותר אי פעם), המשחק המקורי קיבל את כותרת המשנה "קינג אוף פייטרס". אם כן, סידרת המשחקים הפופולארית ביותר מאז ומעולם של SNK, היא בעצם ענף של סידרת פטאל פיורי וקיבלה את כותרת המשנה של המשחק המקורי!

בשנת 1992 הירייה הבאה של קאפקום הייתה חוליה נוספת בשרשרת (שלימים תראה כבלתי נגמרת) של סדרת סטריט פייטר: הצ'מפיון אדישן. SNK הגיבה עם ארט אוף פייטינג ("אומנות הלחימה"), משחק הארקייד הראשון בעולם ששבר את מחסום ה 100 מגה.

המשחק החדש של SNK היה הפרוייקט הגדול ביותר ש SNK עבדה עליו עד כה, על פיתוחו עבדו 20 אנשים והושקע בו המון כסף. התוצאה הייתה בהתאם: הדמויות היו ענקיות, לכל דמות היו המון אנימציות ואפקטים גרפיים, סאונד מדהים ומעל הכל: מנוע גרפי מהפכני שאיפשר זום של התמונה בהתאם למרחק בין היריבים - קפיצה של כמה שלבים לעומת מה שהיה מקובל במשחקי הארקייד באותו זמן. עם זאת, רמת המשחק והשליטה בדמויות לא היו ברמה הגבוהה שלה ציפו ואפקט הזום שהרשים מאד בהתחלה התגלה כמעיק ומעצבן. משחק המכות הבא של SNK, סאמוראי שודאון, השתמש גם הוא בטכנולוגיית הזום אך בצורה יותר מבוקרת והפך לאחד הלהיטים הגדולים ביותר לניאו גיאו אי פעם. בכל מקרה, ארט אוף פייטינג לא תפס באולמות הארקייד בצורה שקיוו לה ב SNK.

במשך כל שנות התשעים יצאו SNK וקאפקום עם משחקי מכות רבים שרק הלכו והשתפרו. בזמן שקאפקום התרכזה בעיקר בסדרת סטריט פייטר (עם תוספות מהזיכיון של חברת הקומיקס מרבל), יצאה SNK עם המון משחקי מכות שונים ומגוונים. לצד סדרות מבוססות ומפותחות כמו פטאל פיורי, קינג אוף פייטרס וסאמוראי שודואון, ניתן למצוא משחקים בודדים מצויינים כמו Kizuna Encounter, Breakers וכמובן שני משחקי Last Blade המדהימים.

נקודה נוספת מעניינת מאד שראויה לציון בעניין זה היא שהמתכנן הראשי של המשחקים המאוחרים יותר של הסדרות המובילות של SNK היה לא אחר מאשר המתכנן הראשי של סידרת סטריט פייטר המקורית של קאפקום! אותם האנשים עשו את המשחקים המתחרים לשתי החברות! לא פלא שסיומה של היריבות הנושנה הזאת הוא בשיתוף פעולה בין החברות שהביא לסידרת Capcom vs SNK המעולה.

 

הופעת הסמוראי

חוסר ההצלחה היחסי של SNK עם ארט אוף פייטינג לא היווה מכשול אלא היה יותר מקפצה טכנולוגית שהיוותה את הבסיס לסידרת המשחקים המגה פופולארית סאמוראי שודאון (שניה בפופולאריות רק לקינג אוף פייטרס).

SNK לקחו את המנוע הגרפי של ארט אוף פייטינג והעבירו אותו מקצה שיפורים מקיף שכלל זומים חלקים יותר וספרייטים מדוייקים יותר של הדמויות. הגרפיקה, האנימציה, ההתנהגות ומעל הכל השליטה בדמויות שופרו לעין ערוך. ב SNK החליטו לעצב דמויות קרובות יותר למה שהם מכירים מהתרבות היפנית, ולאו דווקא דמויות מהתרבות המערבית, אחרי הכל, מרכז הפיתוח של החברה ישב ביפן ועובדי החברה שם הם כולם יפנים. ומה מתאים למשחק מכות יפני יותר מאשר סמוראים? ואם בסאמוראים עסקינן, אי אפשר כמובן לוותר על הקאטאנות (חרבות סמוראים).

סאמוראי שודאון הציג חידושים רבים בתחום משחקי המכות אחד על אחד כאשר החידוש הבולט מכולם היה שימוש אינטנסיבי בכלי נשק. לכל הדמויות היו כלי נשק, לרוב עם להבים, והתנועות ההתקפיות היו ברובן עם נשקים אלו. עם זאת, במהלך הקרב עלולים לאבד את הנשק לאחר התגוששות של להב עם להב ואז עד שלא מרימים את הנשק בחזרה, צריך להילחם בידיים חשופות. חידוש מרענן נוסף היה שלשתי דמויות במשחק, גאלפורד ונקורורו, היו חיות תקיפה, כלב ונץ בהתאמה, וניתן היה לשלוח אותן לתקוף את היריב.

האלימות בסאמוראי שודאון הייתה גם כן יוצאת דופן. בעקבות ההצלחה האדירה של מורטל קומבט שיצא ב 1992, נוצרה לגיטימציה מסויימת להצגת אלימות ברוטלית על המסכים באולמות המשחקים וסאמוראי שודאון רכב על הגל הזה עד הסוף. כל סלאש של החרב שלך לווה בספלאש מרשים של דם ופגיעה קטלנית במיוחד לוותה בדרמטיזציה נוספת של הבהוב המסך בצבעי אדום דם והאטת המשחק לשתי שניות, הכל כדי לתאר את הספלאשים האדמדמים שהשחקנים - כך מסתבר מההצלחה האדירה של המשחק - כל כך רצו לראות. יותר מכך, אם הקרב הסתיים בפגיעה קטלנית של חרב אז ניתן היה לראות אחד משניים: ספלאש בגובה מטר וחצי של דם יוצא מהחזה של המפסיד או חתיכת המפסיד לשניים! אכן משחק ססגוני..

בעיני רבים היה סאמוראי שודאון משחק המכות שבו התעלתה SNK לראשונה מעבר לניסיונות חיקוי של סטריט פייטר ועד למשחק מכות מקורי. מגאזין גיימספוט סיים את הסקירה הנלהבת שלו על המשחק במשפט: "זהו אחד משני משחקי המכות הטובים ביותר אי פעם".

בעקבות הפופולאריות האדירה של סאמוראי שודאון, יצאו לו ארבעה המשכים כאשר נכון לכתיבת שורות אלה נמצא סאמוראי שודאון 6 בפיתוח. ראוי לציין גם שהמשחק סאמוראי שודאון 5 ספיישל (שיצא ביולי 2004) היווה את שירת הברבור של קונסולת הניאו גיאו והיה המשחק האחרון שיצא לקונסולה הזו אי פעם. למרות המשחקים הרבים שיצאו בסידרת סאמוראי שודאון, כולל שני משחקי תלת מימד גרועים שנהוג לא לספור אותם, רבים רואים דווקא את הקונסטלציה השניה כמשחק הטוב ביותר בסדרה. סאמוראי שודאון 2 שיצא ב 1994, שנה לאחר המשחק הראשון, הציג גרפיקה וצליל ברמה דומה לקודמו אך רמת השליטה הייתה כל כך מלוטשת עד ש SNK התקשתה לחקות אותה בשאר המשחקים הבאים בסדרה.

 

מלך הלוחמים

באותה השנה בה יצא סאמוראי שודאון 2, יצא גם המשחק הראשון בסידרת משחקי המכות הידועה והפופולארית ביותר של SNK מאז ומעולם: The King of Fighters. מלך הלוחמים. המשחק הראשון בסדרה זו, הארוכה ביותר ש SNK הוציאה מאז ומעולם, נקרא King of Fighters '94 והוא כלל בנוסף לדמויות חדשות גם דמויות ממשחקי פאטל פיורי וארט אוף פייטינג. החידוש במשחק זה, שזיעזע את כל משחקי ז'אנר קרבות האחד על אחד, היה בשיטת הקבוצות (Team Battle) שבה ניתן היה לבחור בשלושה לוחמים שונים מול הקבוצה היריבה.

מהלך המשחק היה כזה שברגע שאחד הלוחמים שלך נפל, החליף אותו הבא בתור לפי הסדר שקבעת. כדי לנצח את הקבוצה היריבה היה עליך להפיל את כל שלושת הלוחמים של היריב. רעיון פשוט אך גאוני. סכימת הקבוצות המשיכה עם סידרת קינג אוף פייטרס במשך 9 משחקים (ונכון לזמן כתיבת שורות אלו נמצא המשחק העשירי, קינג אוף פייטרס 2004, בשלבי פיתוח סופיים), ורבים זוקפים את שרידותה של חברת SNK לסידרה זו.

לא עבר זמן רב וב 1996 החליטה קאפקום להיכנס לעיסקי ערבוב הדמויות ושיטת הקבוצות עם משחקים מדהימים כמו אקס מן נגד סטריט פייטר ומארבל נגד קאפקום. השיא הגיע כעבור שנים ספורות, וכפי שצויין מוקדם יותר בכתבה זו קרה הלא יאומן ו SNK וקאפקום שיתפו פעולה בסידרת המשחקים קאפקום נגד SNK שהיוותה מפגש פיסגה של דמויות משחקי המכות הטובים ביותר.

 

הזחלן המנצח של נאזקה

1996 הייתה שנה מצויינת ל SNK מבחינת משחקי ניאו גיאו. בשנה זו יצאו להיטי ארקייד כמו סאמוראי שודאון 4 וריל באוט פאטל פיורי, אלא שההכנסות האדירות של משחקים אלה באולמות החווירו לעומת ההכנסות של אחד המשחקים המקוריים ביותר שיצאו לקונסולת הניאו גיאו. והוא אפילו לא היה מבית SNK.

נאזקה הייתה חברת צד שלישי קטנה שהוציאה ב 1996 משחק אחד ויחיד לניאו גיאו. אבל איזה משחק! מטאל סלאג היה זריקת מרץ מרעננת לליין אפ של משחקי הניאו גיאו באותה תקופה שהכיל למעשה רק משחק מכות. משחק זה היה משחק יריות בתימה מיליטארית מצוירת וקומית שהציג גרפיקה מדהימה, רמת משחק מצויינת ומעל הכל משחקיות ברמה הגבוהה ביותר.

מטאל סלאג הפך להיות להיט עצום באולמות המשחקים והסידרה סופרת עד לעת כתיבת שורות אלה 5 אינסטלציות כאשר הפרק השישי נמצא בשלבי פיתוח מתקדמים. למעשה, מטאל סלאג כל כך הרשים את קברניטי SNK עד שהם החליטו מיד עם יציאתו לשוק לרכוש את נאזקה.

 

ההיפר ניאו גיאו 64, הניאו גיאו סידי, והניאו גיאו פוקט

מלבד קונסולת הניאו גיאו המקורית הוציאה SNK שלוש חומרות נוספות לשוק. שתי חומרות יצאו לשוק הביתי: הניאו גיאו סידי שנכשל כישלון צורם והניאו גיאו פוקט המוצלח שלא זכה לעדנה לה היה ראוי. חומרה אחת יצאה לאולמות המשחקים: ההיפר ניאו גיאו 64.

אס אן קיי ניאו גיאו סידי

1994 סימנה מבחינת חברת SNK ניסיון לרכב על גל קונסולות הסידי ששטף את העולם: הניאו גיאו סידי של SNK הצטרף לסגה סידי, נק טורבו גרפיקס סידי, 3DO, אטארי יגואר סידי, סגה סאטורן והסוני פלייסטישן. הניאו גיאו סידי הכיל בדיוק את אותה החומרה של הניאו גיאו והריץ בדיוק את אותם המשחקים רק בגירסאות של דיסקים ובמחיר נמוך בהרבה (50$ לדיסק לעומת 250$ למחסנית משחק!). עם זאת, למרות שלכאורה מדובר היה ברווח בטוח, התבררה הקונסולה להיות כשלון. איך אפשר בכלל להפסיד כאן? - SNK מצאו שתי דרכים: מחיר שערורייתי של הקונסולה (300$) למרות חומרה מיושנת יחסית וזמני המתנה ארוכים מאד בין טעינה לטעינה בגלל מהירות כונן של כפול 1. SNK ניסתה לשפר את המצב בתחילת 1995 עם יציאת הניאו גיאו CDZ שהיתה גירסה זהה לסידי רק עם כונן בעל מהירות כפול 2 שקיצר את זמני ההמתנה בחצי. ה CDZ אפילו זכתה להצלחה יחסית ביפן ולכמה משחקים ייחודיים לה כמו סאמוראי שודאון RPG.

יציאת הניאו גיאו סידי בארה"ב היתה, עם זאת, ממש טרגדיה. למרות שעם ההשקה באמריקה כבר יצא ה CDZ ביפן, לארה"ב הגיעה רק הגירסה הרגילה והאיטית של המכשיר כאשר מולו התייצבו הסאטורן והפלייסטישן האימתניים שהיו עליונים עליו בהרבה. הניאו גיאו סידי גווע במהירות וסימן גם את סגירתו של הסניף האמריקאי של SNK.

בשנת 1997 שוק משחקי הארקייד היה מוצף במשחקי מכות תלת מימדיים מצויינים, נאמקו הוציאה את טקן 3 וסגה הוציאה את וירטואה פייטר 3. משחקים אלו הדהימו את קהל האולמות בגרפיקה ברמה הגבוהה ביותר שנראתה עד כה ואילולי משחקים אלו אולי היה סיכוי להיפר ניאו גיאו 64. המשחק הראשון שיצא לחומרת ה 3D של SNK היה סאמוראי שודאון 64 והוא נשאר הרחק מאחור לעומת הרמה הגרפית של המשחקים של סגה ונאמקו בגלל נחיתות החומרה של SNK לעומת החומרה של המתחרים. יתר על כן, בגלל שזה היה משחק ה 3D הראשון של SNK גם רמת המשחק שלו היתה יחסית ירודה. בסה"כ יצאו 7 משחקים על הפלטפורמה בשנתיים שהיא הייתה קיימת.

אס אן קיי ניאו גיאו פוקט קולור

מערכת ה 16 ביט הניידת של SNK, הניאו גיאו פוקט, יצאה לראשונה ביפן ב 1998 והציגה, כמו מתחרותיה הבאנדאי וונדרסוואן והנינטנדו גיימבוי, מסך מונוכרום שחור לבן. לרוע מזלה של SNK הוציאה נינטנדו את הגיימבוי קולור רק חודשיים לאחר מכן וסימנה את סופו של הניאו גיאו פוקט המוצלח מוקדם בהרבה ממה שאיש ציפה. עם זאת SNK לא ניכנעה והוציאה ב 1999 את גירסת הקולור שהיתה עדיפה טכנית על הגיימבוי שהכיל מעבד 8 ביט ומסך אמנם צבעוני אך ירוד. בנוסף החליטה SNK להוציא גם באמריקה את הניאו גיאו פוקט קולור. המערכת המעניינת הזו זכתה להרבה המרות מצויינות של משחקים מהאח הגדול, הניאו גיאו, כמו מטאל סלאג וקינג אוף פייטרס ובהתאם גם מכרה היטב וצברה מעריצים רבים. השיא היה בדצמבר 1999 כאשר SNK פתחה במתקפה שיווקית חסרת תקדים והוציאה משחקים מדהימים כמו סוניק פוקט אדוונצ'ר (כן, כן, הקיפוד של סגה!) ומאצ' המילניום שהיה המשחק הראשון אי פעם במסגרת שיתוף הפעולה בין SNK לקאפקום!

 

הנפילה והתקומה

ניהול כושל של העניינים בסניף האמריקאי של SNK הביא בסופו של דבר לכך שכבר ב 1996 כל עסקיו נוהלו ע"י החברה ביפן. בשנת 1999 נרכשה SNK ע"י Aruze, חברה שהתמחתה במשחקי פצ'ינקו (מכונות מזל מאד פופולאריות ביפן) ולא ראתה הרבה עניין בשלוחה האמריקאית של SNK. למרות הפופולאריות הגדולה של הניאו גיאו פוקט בארה"ב לאחר עונת קניות מוצלחת במיוחד בסוף 1999, הזניחה ארוז את השוק האמריקאי מבחינת מספר המשחקים שיצאו לפוקט לעומת השוק היפני שקיבל להיטים רבים שלא הופיעו בארה"ב. שאר העסקים של SNK היו גם כן בשפל ובמגמת ירידה, הן ביפן והן בצפון אמריקה. באמצע יוני 2000 הכריזה ארוז על סגירתו הסופית של הסניף האמריקאי והפסקת התמיכה במוצרי SNK בצפון אמריקה. כל מוצרי הניאו גיאו פוקט שהיו כבר באמריקה הוחזרו ליפן, כאשר מאוחר יותר הם נימכרו במכירות חיסול ועד היום ניתן למצוא אותם במחירים נמוכים ברחבי האינטרנט.

עד 1999 נקלעה SNK לצרות כספיות שהביאו לסגירת פסי הייצור של החומרה שלה וכן סגירתם של מרכזי השעשועים NEO GEO WORLD. הישועה באה מחברת ארוז שהחליטה על קניית SNK בעיקר כדי להשתמש בדמויות המוכרות מקינג אוף פייטרס ומטאל סלאג במכונות הפצ'ינקו שלה. הרבה עניין אחר לא היה לארוז בפיתוח ושיווק מוצרי SNK והיא גם הציגה את חוסר העניין הזה בכך שלא השקיעה כמעט במחלקת הפיתוח של SNK. עם סגירת כל חברות הבת של SNK מחוץ ליפן, ירדו הכנסות החברה במהירות אפילו גדולה יותר.

קאוואסקי, מייסד SNK, כעס מאד על האסטרטגייה של ארוז שניצלה את הקניין הרוחני של SNK עד תום בכך שהשתמשה בדמויות המשחקים הידועות שלה אך מצד שני הביאה למעשה לייבוש מוחלט של מחלקת הפיתוח של SNK. הוא עזב את SNK בשליטת ארוז ופתח יחד עם עוד חמישה בכירים לשעבר ב SNK חברת משחקי וידאו חדשה בשם BrezzaSoft. בערך באותו הזמן בעלי מניות רבים בארוז (בעיקר אלו שהיו בעלי מניות ב SNK לפני שנרכשה) הגישו תביעה נגד החברה בטענה שהיא אחראית ישירה לאובדן ההכנסות וההפסדים הרבים של SNK. בעיקבות תביעה זו החליטה ארוז לסגור סופית את SNK באוקטובר 2001. אירוני כמה שזה ישמע, ארוז מכרה את הזכויות על קינג אוף פייטרס לברזסופט, שהייתה בעצם הגילגול הנוכחי של SNK המקורית של קאוואסקי באותם הימים. הזכיון על סידרת מטל סלאג נמכר ע"י ארוז לחברה הדרום קוראנית Mega Enterprise שהוציאה ב 2002 את מטל סלאג 4, מה שנחשב ע"י רבים לפרק החלש ביותר בסידרה.

באוגוסט 2001 ייסד קאוואסקי חברה נוספת בשם Playmore וקנה באמצעותה חזרה את כל הקניין הרוחני של SNK כולל מטל סלאג, סאמוראי שודאון והזכויות לשימוש בדמויות של קאפקום במשחק מכות (לפי הסכם שהיה ל SNK עם קאפקום עוד ב 1999).  לאחר זמן קצר קנתה פליימור גם את ברזסופט שכאמור היו ברשותה הזכויות על סדרת קינג אוף פייטרס. כך השלים קאוואסקי למעשה את בנייתה מחדש של SNK.

עם זאת, ארוז מצידה המשיכה לשווק מכונות פצ'ינקו עם דמויות ממשחקי SNK וקאוואסקי ראה בכך הזדמנות מצויינת להתנקם בחברה שהתחילה את כל הבלאגן. בסוף 2002 הגישה פליימור תביעת ענק על סכום של כ 60 מיליון דולר נגד ארוז על הפרת זכויות יוצרים. תביעה זו עדיין לא הוכרעה בעת כתיבת שורות אלו אך בית המשפט הצהיר בתחילת 2004 שאכן יש במקרה זה הפרה מסויימת של זכויות יוצרים.

בסוף 2002 הקימה פליימור שתי חברות אמריקאיות חדשות שנשאו את השם SNK: האחת לשוק אולמות המשחקים והשניה לשוק הביתי. כך חזרה SNK לפעילות מלאה בצפון אמריקה והחלה לשווק משחקי ארקייד חדשים כמו: SVC Chaos, Samurai Shodown 5 ו Metal Slug 5 לאולמות המשחקים כמו גם המרות שלהם לקונסולות הביתיות. כדי להשלים את המהלך שינתה פליימור ביולי 2003 את שמה ל SNK Playmore.

באמצע 2004 הכריזה SNK שהמשחק Samurai Shodown 5 Special יהיה האחרון לרוץ על חומרת הניאו גיאו וכל משחקי הארקייד של החברה מעתה ואילך ירוצו על חומרת הארקייד של Sammy, האטומיסווייב. עד לעת כתיבת שורות אלו הכריזה SNK פליימור על שלושה משחקים חדשים שנמצאים בפיתוח ואמורים לצאת לארקייד על האטומיסווייב במהלך 2005: ניאו גיאו קולוסיאום, סאמוראי שודאון 6 וקינג אוף פייטרס ניאו-ווייב. נראה ש SNK ממשיכה במרץ להוציא משחקי מכות ויריות מעולים ובתמיכה מלאה של קהל שחקני משחקי הוידאו.

תגובות לכתבה


לינקים:

להזמנת האוסף המושלם של משחקי הניאו גיאו!

להזמנת האוסף המושלם של משחקי הארקייד של קאפקום!

מרכז SNK ב VGפריק

 

 

 

A

A

MAGAZINE  |  SYSTEMS  |  GAMES  |  LINKS  |  FORUM  |  CONTACT

Megason, Nintendo Store, Selected Classics, The Forum

Copyright © 2001-2012 VGFreak.com All Rights Reserved