MAGAZINE  |  SYSTEMS  |  GAMES  |  LINKS  |  FORUM  |  CONTACT

A

A

AA

AA

AA

AA

AA

AA

ארקייד DVD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

למה בכלל משחקי וידאו קלאסיים?

מאת: Ax=Battler

 

חשוב: אם אתם מעוניינים להשתמש בכתבה זו, אנא צרו קשר! נא לא לגנוב!

(גירסה 1.2)

משחקי וידאו קלאסיים הם שפויים. זו המציאות שאינה שפויה... דו מימד, צבעי פסטל, דמויות מוגזמות ולא פורפורציונליות... הפתרון המושלם לקוויקי אינטראקטיבי ממוחשב!

הכי טוב שיש

תמיד יש את החבר'ה הרעים ויש את החבר'ה הטובים וההבדלים ביניהם מאד בולטים. הטובים תמיד נראים טוב יותר, הם חכמים יותר ויש להם את הפוטנציאל להשמיד צבא שלם של הרעים. הם מצויירים באנימציה עדיפה, יש להם המון תנועות והם תמיד הכי קולניים בכל מה שקשור בצעקות קרב, יריות וכיוצא באלה.

לעומתם הרעים סובלים מנחיתות ברורה, הם כל כך סכמטיים שזה עצוב. לרוב הרעים המסכנים יש תנועה אחת, מקסימום שתיים. בדרך כלל אפשר למצוא אותם בעדרים של פריטים זהים זה לזה תוך שהם מנסים את כוחם מול הגיבור הטוב שעומד מולם. טוב גם בגלל שהוא צודק בזה שהוא הולך תוך שניות ספורות להכחיד אותם מעל פני האדמה וגם בגלל שהוא נראה יותר טוב, יש לו תנועות טובות יותר והוא באופן כללי הרבה יותר מוצלח מהלוזרים העלובים שעומדים לפניו.

קונטרה 3 לסופר נינטנדוהרעים מצידם לא ממש מרוצים מהסידור הזה, אבל אין להם הרבה ברירה. אז הנה הם באים ומנסים להתרוצץ מסביב לגיבור הטוב ולנסות לפגוע בו עם 90% כישלון. מסלול התנועה שלהם הוא קבוע מראש, זמנם קצוב ובסופו של עניין לא נותר להם אלא לחטוף ולהיעלם.

המצב לא הרבה יותר טוב אצל הבוסים הרעים. הם אולי מצויידים בכח לא מבוטל, בגודל מאיים, במראה מבהיל (שלא לדבר על מוסיקה עצבנית) ולרוב גם ביכולות זולות עם עליונות מובהקת על הגיבור הטוב, אבל בסוף היום הם סובלים בדיוק מאותם כשלים כמו של חייליהם הפשוטים ביותר. ממש בא לבכות כשרואים את הגופים המגודלים האלה מתנועעים בזריזות מופלאה רק כדי להיכנס לקו האש של הגיבור הטוב. גם הם, כמו הרעים הכי פשוטים, סכמטיים לגמרי: אותן תנועות, אותם המסלולים ואותו הסיום, אולי קצת יותר דרמטי (פיצוצים, רעידות, צעקות) אבל צפוי מראש באותה המידה.

מטאל סלאג לניאו גיאוהעניין מסתבך לרעתם של החבר'ה הרעים כאשר הם מצליחים בסופו של דבר לאחר מאמצים רבים ואינספור קורבנות להביס את הגיבור הטוב. אז הם רווים נחת לפרק זמן של בערך שתיים וחצי שניות עד שהבן #$%! מופיע שוב בצניחה ישר עליהם עם כוחות מלאים עד למקסימום. פסילה שניה.

לרעים אין פסילות ואין "קונטיניואים" (המשך משחק לאחר שכל הפסילות נגמרו). גם אם ראיתם בהמשך המשחק איזשהו אויב שדומה באופן מחשיד למישהו שכבר הורדתם בשלב מוקדם יותר של המשחק, זה בטח לא הוא שמגיע בפסילה נוספת אלא אח או בן דוד שלו (יש להם משפחות גדולות לרעים האלה) ובמקרה יש להם אותו שם. למסכנים אין שום סיכוי כי בעוד שהם נשארים מוכים וחבולים, הטוב מופיע עם כוחות מקסימליים. כפי שניסחה זאת היטב טריניטי במאטריקס הראשון: "Dodge this!".

ככה זה צריך להיות, הטוב הוא הכי צודק והוא מנצח בסוף ואילו הרע חייב להפסיד. אוטופיה! שפיות! (לעומת המציאות שהיא, כידוע לכולנו היטב, לא שפויה כלל וכלל).

 

גם נראה טוב

גולדן אקס 2 לארקיידמשחקי הוידאו הקלאסיים הם צבעוניים יותר, בוהקים יותר, מנצנצים יותר והרבה יותר שמחים (או חסרי טעם, תלוי מי מסתכל). הם משתמשים בצורה מאסיבית בשילוב של צבעים חמים עם צבעים קרים כדי לנסות לעבוד עלינו שנחשוב שיש להם יותר מ 128 עד 256 צבעים בארסנל.

רמת הריאליזם היא מספיק נמוכה כדי שלא ניקח שום דבר שקורה על המסך יותר מדי ברצינות. כמה השפעה כבר יכולה להיות לדמות מצויירת שחוטפת אגרוף בליווי כוכב מנצנץ? בחייכם, יש סרטי דיסני יותר אלימים מזה. טוב, אולי לפעמים יש קצת ספלאשים של דם אבל אתם באמת צריכים הרבה דמיון כדי להאמין למזרקות האדמדמות של מורטל קומבט (לדוגמה). אלה לוקחות בקלות את המקום השני בחוסר מהימנות אחרי ערפאת.

ואיזו אנימציה! בייחוד במשחקים היותר חדשים (נא לא להיסחף בבקשה, 'חדש' במונחים של משחקים קלאסיים מדבר על תחילת שנות התשעים) והמבט הדו מימדי הנפלא הזה. הדמויות כאן לא נראות כאילו הן בנויות מלגו והפרצופים שלהן לא מקובעים על איזה פוליגון מעצבן. אמנם ברוב המשחקים המצלמה נשארת באותה הזוית לאורך כל המשחק, אבל אנחנו מקבלים פיצוי בדמות רקעים מצויירים יפיפיים.

  

ונשמע מצויין

נייטס אוף דה ראונד לארקיידאם הגרפיקה היא הקצפת, אז הטיונים והמוסיקה של המשחקים הקלאסיים הם הדובדבן שבעוגה. הטראקים במשחקים מסדרות כמו Streets of Rage, Strider, Golden Axe, Zelda, Sonic ועוד רבות נוספות הפכו לקלאסיקות של ממש. בעידן שבו לא ניתן היה להעביר מסרים באמצעות דיבור אודיופוני (בגלל שיקולי נפח זיכרון) והיה צורך להרשים את השחקן ולהכניס אותו לאטמוספרה המתאימה, היו חייבים המפתחים לנכס למשחק שלהם מוסיקה קליטה שמכניסה לאוירה המתאימה ושתתבלט אל מול כל שאר המשחקים.

ובכל מה שקשור לאפקטים: צליל איסוף המטבעות של סוניק על המגה-דרייב (בסטריאו!), צעקות הקרב של האגר מפיינל פייט על הארקייד כשהוא מבצע את הטלת הפייל דרייבר, צליל הכנסת מטבע במשחקי ניאו גיאו - כל אלה ועוד רבים אחרים הפכו כבר מזמן לסממני זיהוי של הקלאסיקות האלה לא פחות מהאלמנטים הויזואליים.

תגובות לכתבה


לינקים:

המשחקים הקלאסיים

 

 

 

A

A

MAGAZINE  |  SYSTEMS  |  GAMES  |  LINKS  |  FORUM  |  CONTACT

Megason, Nintendo Store, Selected Classics, The Forum

Copyright © 2001-2012 VGFreak.com All Rights Reserved